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カルネージハートポータブル
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雪の降る夜は赤く、雪の降った朝はオレンジで、反対側は青。

おまけで上段格闘も調べました。

踏み出し(2f)蹴り上げ(3f)蹴り抜き(4f)
踏み替え(3f)蹴り上げ(4f)蹴り抜き(4f)脚下げ(3f)踏み下ろし(2f)

合計25f。なにこの細かいの。
踏み替え時にも攻撃判定あり。かかと落とし。ヒールドロップ。なんか回復しそうな響きだ。

自分のアラクネーに勝てないんだけどこういうときはどうすればいいんだろう
盾3が混じってる鳳仙花にも当然やられる。
100mm対徹ならまだ勝ち目はあるけど150mm対スタンだと絶望的観測。安定度3倍超過でもれなくラグドール、リヴィニンザムヴィ。
うーむ

これ下手にノラ対策してあるクネとやりあうより地に足をつけて
つまり電撃装甲の電気を地面に逃すためのアース線をぶらさげならヒャッハーしたほうが楽だな。主に気持ち的に。むしろ全面的に。

回ってきたので寝ます。

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やばいパーが多いぞ/(^o^)\なんてこった

ところで、トリンカーの急速なんちゃらは2モーションから構成される、という話がありました。あれだけの長文ラッシュでここに目をつける僕はとても偉いです。うん。

ノラの下段格闘が胡乱だったので調査してみました。
これは5モーションから構成される、と見ていいのでしょうか。

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RTPRVT02.CHP に入っているアヌビアス
パスさんの手になるシャムシェルに勝てません

スプノラ作ってるかたはぜひ当ててみて欲しい。

チキンとトライには追いつけないしちょっと心が折れそうです。
トリンなら問題ないんだけど…ごくり

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告知があったので勢い込んでエントリしてきました。
ニナガワさん乙であります!

4チップの面白いところは
攻撃を重視するとOPが使えず
OPを使おうとすると攻撃ができず

まぁそんなかんじです

機体の特徴を活かしての多くの戦法があると思います。
ニナガワさんの機体集には
「この手があったか!」っていう機体も多く
まさかスプノラがいるとは思いませんでしたw

10機作っても40チップ
なのでいろいろ試せるのがいいですね
ほかに自分が作ったものを挙げてみると

・至近弾ガードのビームジェイラー
・ソニック混ぜ撃ちのレールバッド
・ミサイル >> ジャミング >> 修復のホイリー

このへんがいい感じでした

弱点をPGでカバーできないので
勝てない相手に対策を施して勝てるように、とはできない。

そのへんのメタ読みというかバランス感覚を計るのが楽しい。
さてどんな機体が出てくるのか。

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人様の過去ログ読んでたらいつの間にか冥界をいじり始めてました。
最初はとりあえずスタンダードなものから。

150mm対徹 冷冷盾盾プラズマビーム+ソニック+アヴァ
 

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我が社の情報部が画期的な駄技術を開発してしまいました。困ったものです。
今回は対飛行時に集中ミサイルを行うターゲットを決定するルーチンです。

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お気軽大会終わりました。 お疲れさまです。
堂々の1位は曙光。 完成度が高いのはもちろん思いきりもよく、相手がクネだろうが開幕から突っこんでます。 一度ころがしてしまえば地に足がつかないのが怖いところ。 被弾してからシールド展開じゃあダメぽいですね。
 唯一みつけたバグといいますか、被弾だかIN-AIRだかのときに動作中止チップでPGが停滞、フレーム同期がくずれたままキャンセル急速旋回ループに入ってキャンセル前進になってしまい旋回できない、ってことがありました。 戦績をみる限りそう頻繁にではないようですが。

6四さんのちゃあたんは以前拝見したとき燃料切れ機への攻めが中途半端だったのですが、今回は削られても取り返せるのが大きいです。 機雷にも強いしもう突っこみどころが見つからない。

WarEnsenble。 メドローアの地雷を耐えて2機撃墜したのが印象深かかったです。 術中にはまりながらも打ち破るあたりのパワーがすごい。 うまい戦術だと思ったんだけどなぁ

シャルロとメドローアはここまで持ってきたのがすげぇって話ですが。 ハード的に対空がきびしいのもあってこれ以上を狙うのは相当難しいんじゃないでしょうか… 現時点で取れるとこはとってる感じですし。

あと見てて気に入ったのはデビルハンバーガー。
省チップ化が難しい多脚で10x10のCPU。 押す展開が多かったのでスゲーと思ってたんですが。 終わってみると意外すぎる低位置に。 冥界ゆえに100%の低出力でも燃料ぎれ弾ぎれするってのは辛いところですね。 F10ショットシェルも視野に入ると思います。 弾幕が途ぎれなければ燃料ぎれも改善するのではと。 多少は。

自分のチームは途中経過から躍進して最終的に4位!
バレス抜かしたwwwwwサーセンwwwwww

対熱はカラカラで怯んだりショットで消し飛ぶので対徹。 どうせ冷却積むなら150mm。 ってのが最近のノラみたいです。 オバドラvsクネばっかり見てたんで軽視してました。 今回はそれがあまり問題にならなかった。 1チームあたり勝率換算で2.44%。 対空で回収したぶんが大きかった。 150mm対徹で対地を強化するのと、このままECM装備で対空を詰めるのとどっちがいいんだろう。

ソフト面では被弾追撃での旋回に手間どるのでダブルロックで旋回したほうが良さそう。 あとはルーチン統合してスペース作ってからだなぁ。 地雷は下手に回避するよりもごり押しのほうが楽だから程度は抑えたいところだけど。 とりあえず正面飛翔弾を全飛翔弾にかえて迂回しつつ付近に地雷があれば格闘や旋回を控えればいいのかな。 ルート分岐のうまい手がみつかればいいけど。

今回は運営方法が変わって総当りでしたけど、特に問題なさそうだし十分に楽しめました。 主催さんありがとう。

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コメントに関する議論、という題目で記事を書いてたらあっさり5KB越えやがったので要点だけ整理しなおしてみます。

コメントが必要か不要かではなく、メリットよりデメリットのほうを小さくするにはどうすればいいかを議論するのが本道であろうというのが第一。デメリットを洗いなおしていくと時間的な制約が多くのウェイトを占めていること。その原因として 『コメントが出揃うまで2次リーグを開催しない』 旨の暗黙事項が該当すること。そしてその制限理由が不十分に思えること。

ひとつ例示しましょう。
第10回本大会、避難所のほうだったと記憶していますが、最後まで残ってしまったコメントを担当したかたが 『わたしの投稿を待たずに結果発表しちゃってください』 と主催に進言する場面がありました。これって悪いことですか、というわけです。

で、これは提案なんですが。コメントの締め切りを開催日1週間後ないし2週間後の休日に設定するというのはどうでしょう。大会の進行に影響せず、参加者も時間が取りやすい。時間ができたときに残っていればやるよという気でいればいい。最悪でも主催が同時進行しなければいけないということはないです。
もちろん2~3行の簡単なもので構いませんし、逆にきっちり書いてくれるのならそれも歓迎というスタンスは従来どおり。最終結果がすでに出ていれば見るべきところも分かるので個人的には書きやすいです。
 
#2次リーグ開催を待つのは結果が出てコメントにバイアスがかかるのを
#避けるためかと想像しましたが、思い出しました。
#以前は正順の審判がコメントを兼任していたのでした。
#それを分担するようになった今では不要な制約に見えるのも無理からぬことです

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エントリィィィ!!してきました。
ラスティがミサイル回避から先に進まないのでノラで。

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ラスティがものになりません…
これはお蔵入りの予感

そんなわけでノラをぼちぼちいじってました。積載率100%ならOPを封印して120秒間燃料もつんで対空も頑張れます。ただ動作ファンブルが…
(勝手に呼んでますが、機動性が足りなくてキャンセル機動をミスって着地動作になったりすることです)

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