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カルネージハートポータブル
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遅ればせながら、団体戦お疲れ様でした。
鶴さん、浸透襲撃さんと組んだチームは堂々の1位に。

近接戦はともかく冥界での砲狙撃戦はノープランだったので、高精度のロケットでカノン機を葬るホイリーと、先行して交戦しつつ共に熱攻めのできるローケンと組めたのはラッキーでした。
参加したリーグのリプレイを見る限りほかに車両2機が組んだチームはなさそうなので冥界は関係なく車両ぱぅわが炸裂しましたね。


冥界を大会に出したのはこれが初めてです。
今回のPGのポイントはなんだったろうかと振り返ってみると。

1.ビームによる被弾追撃
敵を格闘によって大被弾させ、そのままビームで遠くに運ぶ簡単なお仕事です。
破壊力はさほどありませんが被熱を与えつつ時間を稼げるので熱ダメージが期待できます。
下手に格闘を長引かせると決まらないので、動作コード91の判断は格闘よりも優先しています。
同様にビームでの追撃が決まらなくなる遠距離格闘も今回は避けました。
ぶっちゃけ連続格闘のロジックを考える時間はありませんでした。

2.接近予測格闘
手のとどく範囲での格闘判断に加え、いま格闘を開始すればちょうど敵が飛びこんできてくれるというタイミングを判断するルーチンを作りました。
最初はカウンタ取得チップでターゲットとの距離変化を計測していましたが上手くいかず、ターゲットの正面であれば長距離、そうでなければ近距離とすることでおおよそ目的を達しました。
なぜこれが必要だったかというと、お互いに盾を消耗し格闘戦に移行した場合、鎌を振りあげている間に先制攻撃を受けてしまうことが多いからでした。特に発生が速く連続ヒットするドリルタイプの格闘をもつ車両を相手にするには命取りになりますので。

3.射撃熱量管理
近接距離、つまり熱量に関係なく応戦したほうが良い距離というのがありますが、その距離内でもことごとく攻撃を回避する機体の存在を考えると、必ずしも連射すればいいというわけではありません。
また、たとえ相手を熱暴走に追い込んだとしても、こちらも同様に熱暴走していたのでは利がありません。
かといって攻撃をせずにいると一方的に攻撃を受けていつまでも熱が冷めないまま封殺されてしまいます。
そこで、できうる限り熱暴走を抑止しつつ封殺されるのを防ぐ措置を考えました。
熱量は100%以上、だが冷却装置は残っている
 → 敵が射撃中なら封殺されるかもしれないので応戦、敵が非射撃なら応戦せず熱ダメージを防ぐ
熱量は100%以上、冷却装置も残っていない
 → 応戦距離であればあきらめて撃ちまくる

いま見てみたら実装はちょっと違ってましたが基本的にはこういう考えです。

4.地上機優先ロック
確実性のない簡易実装ですが割と役に立った気がします。

無差別ロック
ターゲットが飛行型か?
Y→カウンタロック N→識別番号取得

5.シールド起動制御
ターゲットがローケンまたはアングリフの場合、3枚のうち1枚を温存して起動時間を延長してみました。


あとなんかあったかな・・・ないなたぶん…寝よう

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ほぼ一年ぶりに車を運転して肝っ玉を冷してきました。
自分はペーパーどころかパープーなので車に乗り込むときは戦地に赴く兵隊が汽車に乗るような風情です。死を賭してます。



さて、編成が決まりました。
自分の参加するチームは以下のとおり。

03,07,ライ +鶴 +浸透襲撃 ,東京を制圧せよ!暑中見舞

6,CRANE5.CHP ,鶴 ,浴衣,前,東京都着物友禅
14,6RT.CHP ,浸透襲撃 ,6式軽戦車 11型,後,悪意の暑中見舞い
32,RYE.CHP ,ライ ,アッシマー,前,暴徒を鎮圧せよ!(CHPファイルでは暴徒を制圧せよ!)



いまいちシャキッとしないチーム名ですがこれはこれで。
友軍となったお二方ともブログオーナーですね。
強力な機体を送り出してるお二人なので期待も高まります。

自分の冥界が中央、鶴さんのホイリーが左翼に突出し、浸透さんのローケンが右翼後方に控えます。
どの機体もそれぞれに得意分野があることに加え、スプー耐性と熱攻めの能力に優れた編成になりました。
さらにクラーケン/アヴァランチの機雷二種、ムラマサ、ビームにショットと対空には事欠きません。


リプレイを見てきました。
開幕では前衛2機のうしろにあるローケンの安全が確保されているため、持久戦に強いローケンの長所が発揮されているところとか。
冥界がロータスに封殺されてもホイリーがムラマサで撃ち落してくれたりとか。
相互に弱点を補い合っているようで、非常にいい感じです(機雷の死蔵は弱点ではない気もしますががが)
炎暑ことのほか厳しいなか、はたして東京都は制圧できるのでしょうか。

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してきましたともさ。

お久しぶりのライです。
ここ3日ほどは比較的平穏な日常でしたので時間をとることができ、冥界にて参戦と相成りました。

エクサに移行する前に車両や飛行もいじっておくべきでは中廊下とおもってバジやイカも検討したのですが、あまりにもイメージが浮かばないのでうっちゃりました。
やはり人は地に足をつけて生きるべきと思うまる

アッシマー(冥界)
150mm対熱 冷盾盾盾 赤ビ ソニアヴァランチ

アラクネで現在もっとも有効だと思われるソニック+機雷の組み合わせを取りいれてみました。
主任務としては対スプー、対車両全般を想定しています。
3盾の採用によってノラの格闘、ホイリーのロケット、バッドのレールガンに耐性があり、これら団体戦における危険機体を返り討ちにすることで味方地上機の安全と数的優位の確保を第一の目標としています。

また急造機体のため0Fジャンプや予測射撃等の七面倒なルーチンは排除してあり、砲戦型の敵機にカモられることが第二目標になります。ちくしょう。

さりとて、これでなんとか団体戦に参加することができます。
どんな組み合わせになることやらですね。
敵さんも味方さんもよろしくお願いします。ハイ。

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してきましたともさ。

お久しぶりのライです。
ここ3日ほどは比較的平穏な日常でしたので時間をとることができ、冥界にて参戦と相成りました。

エクサに移行する前に車両や飛行もいじっておくべきでは中廊下とおもってバジやイカも検討したのですが、あまりにもイメージが浮かばないのでうっちゃりました。
やはり人は地に足をつけて生きるべきと思うまる

アッシマー(冥界)
150mm対熱 冷盾盾盾 赤ビ ソニアヴァランチ

アラクネで現在もっとも有効だと思われるソニック+機雷の組み合わせを取りいれてみました。
主任務としては対スプー、対車両全般を想定しています。
3盾の採用によってノラの格闘、ホイリーのロケット、バッドのレールガンに耐性があり、これら団体戦における危険機体を返り討ちにすることで味方地上機の安全と数的優位の確保を第一の目標としています。

また急造機体のため0Fジャンプや予測射撃等の七面倒なルーチンは排除してあり、砲戦型の敵機にカモられることが第二目標になります。ちくしょう。

さりとて、これでなんとか団体戦に参加することができます。
どんな組み合わせになることやらですね。
敵さんも味方さんもよろしくお願いします。ハイ。

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してきましたともさ。

お久しぶりのライです。
ここ3日ほどは比較的平穏な日常でしたので時間をとることができ、冥界にて参戦と相成りました。

エクサに移行する前に車両や飛行もいじっておくべきでは中廊下とおもってバジやイカも検討したのですが、あまりにもイメージが浮かばないのでうっちゃりました。
やはり人は地に足をつけて生きるべきと思うまる

アッシマー(冥界)
150mm対熱 冷盾盾盾 赤ビ ソニアヴァランチ

アラクネで現在もっとも有効だと思われるソニック+機雷の組み合わせを取りいれてみました。
主任務としては対スプー、対車両全般を想定しています。
3盾の採用によってノラの格闘、ホイリーのロケット、バッドのレールガンに耐性があり、これら団体戦における危険機体を返り討ちにすることで味方地上機の安全と数的優位の確保を第一の目標としています。

また急造機体のため0Fジャンプや予測射撃等の七面倒なルーチンは排除してあり、砲戦型の敵機にカモられることが第二目標になります。ちくしょう。

さりとて、これでなんとか団体戦に参加することができます。
どんな組み合わせになることやらですね。
敵さんも味方さんもよろしくお願いします。ハイ。

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注意不足なせいか自分ではソースを見つけられなかったのですが、
ニムロドさんのまとめによると

・ガリウムビームガン 破壊力56→48 被弾熱量160→150 重量(100発時)880→940


プラズマの影に隠れていたはずのガリウムが数値上では全面的に弱体化。

となるとこれは…

もしかしたらビーム減衰しなくなったんじゃね?
でも元の威力が低くなったんじゃなぁ…


とりあえず木星杯に向けて機体を作りたいけど
エクサ情報漁ってるうちに自由な時間ががが

エクサでたらこのブログどうしよう
タイトルつけるの面倒だからって安直すぎたかしら

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公式のインフォメーションにて複数の記事を確認。
カウンタが小数2桁!
アグリオスガ㌧㌦

 

CHPではアウェイ有利という問題点がありました。
識別番号順にソフトウェアを実行するため、より識別番号の大きいほうだけが、小さいほうの新しい情報(動作状態や位置)を参照することが出来るのがひとつ。
そして識別番号順に被弾判定が行われ、被弾した機体は即座に格闘判定を失うため、ホーム側が真っ先に格闘を中断させられてしまうという二点に拠ります。

エクサでは同時格闘の問題は解消されたそうです。
これは処理順序の変更で可能なんじゃないかと思います。

残りの問題は、ターゲット情報――
つまり、相手の動作状態や位置の参照です。

ターゲット状態判断はどうでしょうか。

ターゲットが射撃中か?
Y→ガード
N→射撃

これはどちらかの動作が確定しない状態では判定ができません。
双方遅延なく相手の情報を参照するのは不可能だということです。
エクサでは両方がホーム側のときのような1f前の参照を行うんじゃないかなぁと思います。
(自機動作判断だけはカレントなほうを参照してほしいですけど。)

一方で通常の射撃(通常射撃、狙撃、乱射)では、PG処理確定「後」に照準位置の変更をすればターゲットの位置をリアルタイムに狙うことも可能です。
しかしPG内においては相手の動作確定前のため、予測射撃等では双方が1f前の情報を利用することになると思います。
アウェイ側のときほど軌道予測の追従性は良くありませんが、ホーム/アウェイでの誤差がなくなればそこそこ安定した精度を持たせられます。


その他の妄想。
さすがにSTOPチップのリストラはないんじゃないかと思います。
もともとフレーム同期が主目的ではなく、一定時間思考停止することが目的であって、これがなければ格闘コンボや射撃時の隙軽減のためにループを利用しなければならなくなります。
より自由度の高い方向に進化している印象ですので、負担を増加させるようなことはしないでしょう。

逆に、動作中止チップはリストラもしくは仕様変更されているんじゃないかなーと思います。動作中止に失敗した場合にPGが停滞するため、省エネモード等必要以外では使用しないのがセオリーだとされていた記憶があります。静止動作入力チップがあればそれでいいんじゃないかと。

 


くそ…
なんて長い3ヶ月だ…

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ついに公式サイト(http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/index.html)がオープンしました。
gueedさんによる4Gamer記事(http://www.4gamer.net/games/115/G011552/20100708012/)も。


ひととおりサイトや記事を読んで、ホント至れり尽くせりだなぁと感じてます。
ちょっと言葉にできないよ。

動画出力機能や対戦勝利条件の追加を始め、かなりの要望が反映されているようです。

特に公式レーティングの導入。
ゲーム自体にそういった機能がついていなければ、試行をユーザーに任せるのは難しいので、上手いというか有難いというか。


ハード面…

CPUのSP-36Hが処理速度60c/sから240c/sになっています。
CHPでは大型一択でしたが、小型CPUは高速の利点を獲得したようですね。

月影の耐久、積載、耐熱容量の強化を確認しました。
二脚はこういった数値的な強化でフォローされているのみでしょうか?
とはいえCHPのころよりマシなのは確か。

スプー機動には制限が加わるようです。ノラ厨涙目。
制限がどういった形で採られるかによりますが、2f単位くらいになるのかなぁ。

これは既出ですが、機体の動作制御が移動系・射撃系で分割されているようです。
ジャンプ+射撃とか静止+射撃とか。
もしかしたらジャンプ+予測射撃とか、移動+ガードもできるのでは?と夢見ます。

実はぜんぜん違う、ダブルスレッディングだよなんてことはないよな…?


ソフト面…

ロック解除チップがあります。これはありがたい。

alert って言うチップ。これは、効果音を出すチップですよね?

ガンサイト。
基準方位はおそらく自機の向き、つまり「カウンタ指定発射」の別名と見ていいでしょう。
手動操作用となっていますが、さすがに手動照準は無理があると思います。
予測射撃に利用するのにいちいちガンサイトの起動が必要ならばちょっと面倒ですね。

カウンタ回りでは三角関数の利用が可能になったほか、自機IDの取得も可能に。
おそらく正確な仰角の取得もできるんじゃないでしょうか。
地味にカウンタ名を変更できる(設計時に固定名をつけるんだと思いますが)のが嬉しいですね。
2役させる場合には困るので、A~Hのまま使う人が多いでしょうけども。


特に気になったのはこのあたりですかね。
個人的に、アビスパが変形要素をもっているのなら使ってみようかななんて思ってます。

今回のタイトル。
PVの冒頭のナレーションですが、主人公のカイルさんの目的はこれなんでしょうね…
家庭教師をやとってまでそんなに復習がしたいのかと。

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とりあえず三種盛り。

( ゚∀゚)o彡゜ちーりん!ちーりん!

遅ればせながら、エクサ発売決定おめでとうございます。
wktkが止まりません。

個人的には操作可能という部分に惹かれています。

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