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カルネージハートポータブル
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遅ればせながら、団体戦お疲れ様でした。
鶴さん、浸透襲撃さんと組んだチームは堂々の1位に。

近接戦はともかく冥界での砲狙撃戦はノープランだったので、高精度のロケットでカノン機を葬るホイリーと、先行して交戦しつつ共に熱攻めのできるローケンと組めたのはラッキーでした。
参加したリーグのリプレイを見る限りほかに車両2機が組んだチームはなさそうなので冥界は関係なく車両ぱぅわが炸裂しましたね。


冥界を大会に出したのはこれが初めてです。
今回のPGのポイントはなんだったろうかと振り返ってみると。

1.ビームによる被弾追撃
敵を格闘によって大被弾させ、そのままビームで遠くに運ぶ簡単なお仕事です。
破壊力はさほどありませんが被熱を与えつつ時間を稼げるので熱ダメージが期待できます。
下手に格闘を長引かせると決まらないので、動作コード91の判断は格闘よりも優先しています。
同様にビームでの追撃が決まらなくなる遠距離格闘も今回は避けました。
ぶっちゃけ連続格闘のロジックを考える時間はありませんでした。

2.接近予測格闘
手のとどく範囲での格闘判断に加え、いま格闘を開始すればちょうど敵が飛びこんできてくれるというタイミングを判断するルーチンを作りました。
最初はカウンタ取得チップでターゲットとの距離変化を計測していましたが上手くいかず、ターゲットの正面であれば長距離、そうでなければ近距離とすることでおおよそ目的を達しました。
なぜこれが必要だったかというと、お互いに盾を消耗し格闘戦に移行した場合、鎌を振りあげている間に先制攻撃を受けてしまうことが多いからでした。特に発生が速く連続ヒットするドリルタイプの格闘をもつ車両を相手にするには命取りになりますので。

3.射撃熱量管理
近接距離、つまり熱量に関係なく応戦したほうが良い距離というのがありますが、その距離内でもことごとく攻撃を回避する機体の存在を考えると、必ずしも連射すればいいというわけではありません。
また、たとえ相手を熱暴走に追い込んだとしても、こちらも同様に熱暴走していたのでは利がありません。
かといって攻撃をせずにいると一方的に攻撃を受けていつまでも熱が冷めないまま封殺されてしまいます。
そこで、できうる限り熱暴走を抑止しつつ封殺されるのを防ぐ措置を考えました。
熱量は100%以上、だが冷却装置は残っている
 → 敵が射撃中なら封殺されるかもしれないので応戦、敵が非射撃なら応戦せず熱ダメージを防ぐ
熱量は100%以上、冷却装置も残っていない
 → 応戦距離であればあきらめて撃ちまくる

いま見てみたら実装はちょっと違ってましたが基本的にはこういう考えです。

4.地上機優先ロック
確実性のない簡易実装ですが割と役に立った気がします。

無差別ロック
ターゲットが飛行型か?
Y→カウンタロック N→識別番号取得

5.シールド起動制御
ターゲットがローケンまたはアングリフの場合、3枚のうち1枚を温存して起動時間を延長してみました。


あとなんかあったかな・・・ないなたぶん…寝よう

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ほぼ一年ぶりに車を運転して肝っ玉を冷してきました。
自分はペーパーどころかパープーなので車に乗り込むときは戦地に赴く兵隊が汽車に乗るような風情です。死を賭してます。



さて、編成が決まりました。
自分の参加するチームは以下のとおり。

03,07,ライ +鶴 +浸透襲撃 ,東京を制圧せよ!暑中見舞

6,CRANE5.CHP ,鶴 ,浴衣,前,東京都着物友禅
14,6RT.CHP ,浸透襲撃 ,6式軽戦車 11型,後,悪意の暑中見舞い
32,RYE.CHP ,ライ ,アッシマー,前,暴徒を鎮圧せよ!(CHPファイルでは暴徒を制圧せよ!)



いまいちシャキッとしないチーム名ですがこれはこれで。
友軍となったお二方ともブログオーナーですね。
強力な機体を送り出してるお二人なので期待も高まります。

自分の冥界が中央、鶴さんのホイリーが左翼に突出し、浸透さんのローケンが右翼後方に控えます。
どの機体もそれぞれに得意分野があることに加え、スプー耐性と熱攻めの能力に優れた編成になりました。
さらにクラーケン/アヴァランチの機雷二種、ムラマサ、ビームにショットと対空には事欠きません。


リプレイを見てきました。
開幕では前衛2機のうしろにあるローケンの安全が確保されているため、持久戦に強いローケンの長所が発揮されているところとか。
冥界がロータスに封殺されてもホイリーがムラマサで撃ち落してくれたりとか。
相互に弱点を補い合っているようで、非常にいい感じです(機雷の死蔵は弱点ではない気もしますががが)
炎暑ことのほか厳しいなか、はたして東京都は制圧できるのでしょうか。

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してきましたともさ。

お久しぶりのライです。
ここ3日ほどは比較的平穏な日常でしたので時間をとることができ、冥界にて参戦と相成りました。

エクサに移行する前に車両や飛行もいじっておくべきでは中廊下とおもってバジやイカも検討したのですが、あまりにもイメージが浮かばないのでうっちゃりました。
やはり人は地に足をつけて生きるべきと思うまる

アッシマー(冥界)
150mm対熱 冷盾盾盾 赤ビ ソニアヴァランチ

アラクネで現在もっとも有効だと思われるソニック+機雷の組み合わせを取りいれてみました。
主任務としては対スプー、対車両全般を想定しています。
3盾の採用によってノラの格闘、ホイリーのロケット、バッドのレールガンに耐性があり、これら団体戦における危険機体を返り討ちにすることで味方地上機の安全と数的優位の確保を第一の目標としています。

また急造機体のため0Fジャンプや予測射撃等の七面倒なルーチンは排除してあり、砲戦型の敵機にカモられることが第二目標になります。ちくしょう。

さりとて、これでなんとか団体戦に参加することができます。
どんな組み合わせになることやらですね。
敵さんも味方さんもよろしくお願いします。ハイ。

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してきましたともさ。

お久しぶりのライです。
ここ3日ほどは比較的平穏な日常でしたので時間をとることができ、冥界にて参戦と相成りました。

エクサに移行する前に車両や飛行もいじっておくべきでは中廊下とおもってバジやイカも検討したのですが、あまりにもイメージが浮かばないのでうっちゃりました。
やはり人は地に足をつけて生きるべきと思うまる

アッシマー(冥界)
150mm対熱 冷盾盾盾 赤ビ ソニアヴァランチ

アラクネで現在もっとも有効だと思われるソニック+機雷の組み合わせを取りいれてみました。
主任務としては対スプー、対車両全般を想定しています。
3盾の採用によってノラの格闘、ホイリーのロケット、バッドのレールガンに耐性があり、これら団体戦における危険機体を返り討ちにすることで味方地上機の安全と数的優位の確保を第一の目標としています。

また急造機体のため0Fジャンプや予測射撃等の七面倒なルーチンは排除してあり、砲戦型の敵機にカモられることが第二目標になります。ちくしょう。

さりとて、これでなんとか団体戦に参加することができます。
どんな組み合わせになることやらですね。
敵さんも味方さんもよろしくお願いします。ハイ。

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してきましたともさ。

お久しぶりのライです。
ここ3日ほどは比較的平穏な日常でしたので時間をとることができ、冥界にて参戦と相成りました。

エクサに移行する前に車両や飛行もいじっておくべきでは中廊下とおもってバジやイカも検討したのですが、あまりにもイメージが浮かばないのでうっちゃりました。
やはり人は地に足をつけて生きるべきと思うまる

アッシマー(冥界)
150mm対熱 冷盾盾盾 赤ビ ソニアヴァランチ

アラクネで現在もっとも有効だと思われるソニック+機雷の組み合わせを取りいれてみました。
主任務としては対スプー、対車両全般を想定しています。
3盾の採用によってノラの格闘、ホイリーのロケット、バッドのレールガンに耐性があり、これら団体戦における危険機体を返り討ちにすることで味方地上機の安全と数的優位の確保を第一の目標としています。

また急造機体のため0Fジャンプや予測射撃等の七面倒なルーチンは排除してあり、砲戦型の敵機にカモられることが第二目標になります。ちくしょう。

さりとて、これでなんとか団体戦に参加することができます。
どんな組み合わせになることやらですね。
敵さんも味方さんもよろしくお願いします。ハイ。

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へんじがない。
ただのしかばねのようだ。

PSPの○ボタンが利かなくなってしまいました。
○ボタンが利かないということは後ろに戻ることは出来ても前には進めない状態。
つまり後ろを向いてバックすれば結果的に前に進めるのではなかろうか。
僕は何を言ってるんだ…

こうなる前に2台目を買っておくべきだったカナ、カナ?と思いつつ。
ハードなんかなくても脳内かるぽで楽しめる気もしますが気が向いたら買ってきます。気が向かなくても買ってきます。

 

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新人戦が開催されています。
かなり参加者が多いようですね。
CHP界隈はまた賑やかになりそうです。

ふと自分の新人戦はいつだったかなとWikiを調べてみると。
2007年12月に行われた第二回新人戦。
このときも盛況で、参加チームが17以上(こんなにいないだろ)
という主催の呟きをよそに19人の参加者を集めました。

同期でいまだアクティブなプレイヤーというとGnomeさん、SATさん、ケロリンさん、もろはさん、河豚愛さん、うぐいすさんあたりでしょうか。
2年半を経てこれだけ名前を挙げられるというのもすごい。
「CHPを一生遊ぶ本」というのはどこを探してもないわけだけど、
そんな本を出すまでもなく一生遊べるゲームだというわけですね。

自分がCHPを購入したのは新人戦から8ヶ月前の2007年4月。
当時の日記に「カルネージハートポータブル目当てでPSP買いました。もうダメです。」と書くくらいすごいハマりかたをしました。
Jupiterから召喚してみたヴェロニカ先生(6さい)にボコボコにされて半年くらい立ち直れなかったりもしましたが、いまも元気にCHPしています。まる。

というわけで皆さん、願わくは末永く、よろしくお願いしますということで。

 

こんなこと書いてないで機体開発を進めねば。
そろそろ勝ちたいよ!

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髭レッドさんのところの拳で語る大会にエントリしてきました。
28日締めということでしたが延長された模様。

格闘限定だと普段と勝手が違ってきます。
射撃武器が使えないので一見すると選択肢が少なくは見えますが
逃げ回ったりフェイントをかけてみたりで駆け引きの要素は十二分にありますね。

とかいってごり押しバジリスクでの参戦。
単発の威力よりは連続ヒットを見込んでドリラーにしてみました。

心配なのは地形の凹凸で遠距離格闘にIN-AIRが発生しないかどうか。
あとは出力上げすぎたので燃料が持つかどうかといったところですか。


既存のフルチップ機の改修にも手をつけたいのですが
大きな変更を加えるのがすごくめんどいです
いつもスパーリング眺めてるだけで終わってしまいます

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更新するネタがなければスレからもらってくれば良いじゃない
ってアントワネット様がおっしゃってました。

「省チップ機のほうが反応速度が良い」
是か非か。

自分としては、その傾向があるのは確かじゃないかなーと思います。
ただ、比較するときは正確に「省チップ」と「省チップでない」を対比させる必要があります


--------------------------------------------------------------

ローカルループで敵弾検知してから回避に3Fかかる機体と
敵弾検知が3Fに1回で即回避の機体
これは比べちゃいかんよね

正確に比較するなら
・ローカルループで敵弾検知してから回避まで3Fかかるフルチップ機と
・ローカルループで敵弾検知してから回避まで1Fに短縮した省チップ機

もしくは
・敵弾検知が5Fに1回のフルチップ機と
・敵弾検知が3Fに1回の省チップ機

たいていの場合は、たとえフルチップ機であろうとも
回避部分は可能な限り省チップ化して○F以内にジャンプできるようにしました!
みたいな感じで部分的に省チップ機な面があるよね

一言でいうと「関係ない部分はまったく関係ないし同じ部分はまったく同じ」
ただフルチップ機でRETURNすると関係してくる部分が無駄に多いわけで。

自分の感触としては
省チップ機 : ローカルループを組むまでもなくそこそこの反応速度が得られる
フルチップ : ローカルループを組まないとやってられない

こんな感じです
どっちにしても移動射撃やジャンプ射撃以外は射撃ループを組むことが多いです
いつも困るのは、
毎フレーム検知するローカルループでは60mの検知距離でいいけど
射撃終了したりしてRETURNするときは100mで検知してやらないと合間に何か食らうだろってな状態遷移判断の間隙があることです。
これに関しては省チップのほうが少なくて済みます

ちなみにジャンプ高度監視はタイミングを合わせてるだけですから
言い方によっては処理を「遅らせてる」とも言えます。
さらに高度監視には微妙な誤差があるので一時停止でジャンプ、
もしくは毎フレームジャンプしたほうが(つまり省チップのほうが)速いこともあります。

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