1) ECCM(Electronic Counter-Counter Measures)
ECM装備機体に対する攻撃戦術。
2) 突撃機対策
バックジャンプ射撃を始めとする地上突撃機対策。
3) 地雷対策
地雷原の回避および防御。
団体戦への参加は機体がないので見送り。
対飛行予測は射撃精度は高いものの予測精度がアレなのでお蔵入りに。
アラクネー製作に本腰をいれることにする。
今日は1について、対飛行ミサイル戦術を策定、調査。
MTミサイル、つまりムラマサ→タイフーンの連携が有効なのは周知。
そこでより弾数に優れたMYミサイルを試してみた。
ムラマサワイバーンミサイルだ。
(WyvernだけどウィスカーとかぶりそうなのでMYと呼ぶことに。)
結果。
ECMが良く削れる。
以上(*´ー`)y-~
ムラマサ被弾で誘導射程外に吹っ飛んでいくもんだからワイバーンが当たらない。
そもそもワイバーンの威力も大したことはないのだ。
MTのように連続攻撃で修復が終わる前に撃破するなんてラッキーもない。
スプー迎撃も考えると、やはりミサイルの中ではMTがいいようだ。
装弾数の少ないタイフーン。いかにECMを削るか。
【二連ムラマサ】
これは全然だめだった。
ミサイル同士の間隔がせまいので、
被弾処理で「ミサイルが至近にある間ECMを抑制する」機体には効果がない。
連射するくらいなら単発で十分。
【ディレイムラマサ】
発射間隔をあけることで一発目が命中すれば二発目でECMを削ることができる。
発射待ち時間はジャンプかガードで待つ(例:ジャンプムラマサ→ムラマサ)
【MTミサイル】
本命ではあるが、ミサイルターゲットを僚機と共有すれば9回まわせる。
三発ずつ余るムラマサを単発、またはディレイ二連で使いECMを削っておく。
MT装備のアラクネーはこの戦術を採用しているチームが多いはず。
【追撃ミサイル】
敵が被弾状態のときにミサイルを発射する。
着弾が間に合う距離、角度なら無駄なく確実にECMを削れる。
敵の状態チェックの手間や、どの敵をチェックするか、誰が発射するかの判断が難しい。
「追撃ミサイル」方式を実装してみた。
Ch1 := 集中ロックターゲット
Ch2 := ミサイルタイマ
敵が被弾中でなくムラマサが残ってるとき {
A = 現在時刻
STOP 1
B << Ch2
B + 3
A >= B ならば { // 現在時刻がタイマ+3以上
A >> Ch2 // タイマに現在時刻を設定
ムラマサ発射開始
A << Ch1
カウンタAで敵をロック
B = ターゲット識別番号
B >> Ch1 // ミサイルを撃った敵を集中ロックして被弾監視する。
WAIT
}
}
敵の動作コードが 91 かつタイフーンが残ってるとき {
STOP 1
A = 現在時刻
B << Ch2
A <= B のときは他の味方が撃った後なのでreturn
A + 0.7 // 発射してますよの合図
A >> Ch2
ムラマサ残弾4以上ならムラマサ、そうでなければタイフーン発射開始
B = ターゲット識別番号
B >> Ch1 // 集中ロック維持
WAIT
}
定期ムラマサを行い、敵が被弾したら追撃ミサイルを発射する。
カノンで敵が被弾した場合にも追撃ミサイルを発射できる。
追撃時に動作コードを調べているのは、起き上がり状態からでは遅すぎるから。
大ダメージ状態は14fくらいしか続かないので、
現在時刻+0.7秒経過、以降に敵が大ダメージ状態であれば追撃ミサイルがヒットしたとみなせる。
味方なり自分が追撃の追撃のミサイルを発射できるというわけ。
これに距離判断を追加すれば一応ミサイルは完成。
3対1や3対2なら有効なはず・・・
被ロック2以上で距離をとられるとどうしようもないですが。
ジャミング対策も皆無。
どうしたものか。
※補足
大ダメージ状態である時間は被弾の状況によって変化する。
ので、14fくらいしか続かないというのは嘘でしたごめんなさい
このプログラムなら問題はないはず。
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