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カルネージハートポータブル
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遅ればせながら、団体戦お疲れ様でした。
鶴さん、浸透襲撃さんと組んだチームは堂々の1位に。

近接戦はともかく冥界での砲狙撃戦はノープランだったので、高精度のロケットでカノン機を葬るホイリーと、先行して交戦しつつ共に熱攻めのできるローケンと組めたのはラッキーでした。
参加したリーグのリプレイを見る限りほかに車両2機が組んだチームはなさそうなので冥界は関係なく車両ぱぅわが炸裂しましたね。


冥界を大会に出したのはこれが初めてです。
今回のPGのポイントはなんだったろうかと振り返ってみると。

1.ビームによる被弾追撃
敵を格闘によって大被弾させ、そのままビームで遠くに運ぶ簡単なお仕事です。
破壊力はさほどありませんが被熱を与えつつ時間を稼げるので熱ダメージが期待できます。
下手に格闘を長引かせると決まらないので、動作コード91の判断は格闘よりも優先しています。
同様にビームでの追撃が決まらなくなる遠距離格闘も今回は避けました。
ぶっちゃけ連続格闘のロジックを考える時間はありませんでした。

2.接近予測格闘
手のとどく範囲での格闘判断に加え、いま格闘を開始すればちょうど敵が飛びこんできてくれるというタイミングを判断するルーチンを作りました。
最初はカウンタ取得チップでターゲットとの距離変化を計測していましたが上手くいかず、ターゲットの正面であれば長距離、そうでなければ近距離とすることでおおよそ目的を達しました。
なぜこれが必要だったかというと、お互いに盾を消耗し格闘戦に移行した場合、鎌を振りあげている間に先制攻撃を受けてしまうことが多いからでした。特に発生が速く連続ヒットするドリルタイプの格闘をもつ車両を相手にするには命取りになりますので。

3.射撃熱量管理
近接距離、つまり熱量に関係なく応戦したほうが良い距離というのがありますが、その距離内でもことごとく攻撃を回避する機体の存在を考えると、必ずしも連射すればいいというわけではありません。
また、たとえ相手を熱暴走に追い込んだとしても、こちらも同様に熱暴走していたのでは利がありません。
かといって攻撃をせずにいると一方的に攻撃を受けていつまでも熱が冷めないまま封殺されてしまいます。
そこで、できうる限り熱暴走を抑止しつつ封殺されるのを防ぐ措置を考えました。
熱量は100%以上、だが冷却装置は残っている
 → 敵が射撃中なら封殺されるかもしれないので応戦、敵が非射撃なら応戦せず熱ダメージを防ぐ
熱量は100%以上、冷却装置も残っていない
 → 応戦距離であればあきらめて撃ちまくる

いま見てみたら実装はちょっと違ってましたが基本的にはこういう考えです。

4.地上機優先ロック
確実性のない簡易実装ですが割と役に立った気がします。

無差別ロック
ターゲットが飛行型か?
Y→カウンタロック N→識別番号取得

5.シールド起動制御
ターゲットがローケンまたはアングリフの場合、3枚のうち1枚を温存して起動時間を延長してみました。


あとなんかあったかな・・・ないなたぶん…寝よう

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