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カルネージハートポータブル
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お疲れ様です。
滞りのない見事な進行でした。

コメントを頂いてます。

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03,51,ライ,極東日没

お気軽無制限大会で活躍したノーランチームの続編。
前作とハード構成が変わっており、100mm対徹MT2機+100mm対スタンMM1機の編成となっている。
2つの加速以外のOP枠には盾をチョイスし、100mmの脆さをカバーしている。
対地ではノーランとしての仕事をそつなくこなす。特筆すべきは何と言っても対空の強さ。
まず開幕処理が優秀で、2連修復の機体を高確率で当てている。
集中ロックでターゲットの真下に殺到し、定期ムラマサでターゲットの被弾を検知すると間隔を狭めて本命のタイフーンを撃ち出す。
4発のタイフーンを効率的に運用するのでミサイル耐性のない飛行機であればあっさり葬る。
あと対ホイリー戦でのそのそ前進→ジャンプでロケットを回避する小技が面白かった。

対空の強さはもちろん、対地も十分に強力なので言えることはあまりないが、格闘に捕まることが多いように感じた。
一瞬急速後退を挟むことで回避出来たはずだが・・・突進力が弱まってしまうので逆効果かもしれない。
対地ではやはり妨害が欲しい場面が多かったが盾がないと100mmでの接近戦は不安なのも事実でありこの辺りは難しい。

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ありがとうございました。
妨害か盾かはひじょーに悩ましいところで、ガードしてもカノンに耐えられないということで盾で統一してみました。今回も全機PGが同じなのでメンテナンス性が高いのがウリです。

開幕処理。上手く飛行側の考えを読めたんじゃないかなーと思います。簡易的な集中ロックでは一番狙いにくいところのはずなので。
対ホイリーはホント小技ですね。ミサイルが飛んでこなければいいなぁと思いつつ。無視できない機体なので仕込んでみました。

格闘に捕まるのはたぶん、回りこみすぎるせいじゃないかなーと思っております。相手を正面に捉える動作が抜け落ちてて上手く攻撃に移れない様子。リベンジしたいです…。


総合では22位。ダンマカが6位ということでそっちのが嬉しかったりしますが。
個別に名前を挙げていくとキリがないくらいレベル高かったですね。しかも戦術が特徴的なのが多いです。ちょっとびびってます。

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■第11回2ch大会
アップ先: Jupiter
ファイル名: RYE.CHP
オーナー名: ライ
チーム名: 極東日没
レーティング登録:有
設計図数: 2

マニアのトラップはなかったので無事エントリできました。
お気軽大会に送り込んだ極東日没の改良型です。

ハードウェア変更しました。
ソフトウェア変更しました。
そんなかんじです。

お気軽大会以降、スレで話題にしてもらったおかげかモチベーションが維持できまして、まぁ結局地雷がかわせないってことでテンションは上がりようがなかったのですが、水面下というか太平洋プレートの下あたりで開発は続いていました。

改良に改良を重ね、RN-03への制式採用はXRN-03D型。
オプションにシールドを採用した、カノン耐性のある100mmノーランダーです。

対空動作に関して2つだけ。

【地雷機対策(Anti Bomber)】
格闘旋回のかからない左後ろへのスプー動作を利用して地雷および敵機への接近を回避します。燃費が悪いうえに地雷への接触率が高いためまったく役に立ってませんが。努力の形跡だけ見とめてあげてください。

【被弾追撃(Missile Chaining)】
基本的にはベース機と同等のシステムです。
スレで指摘のあった武装狙いは体感できたので木琴だけに変更しましたが、ベストポジションがどこなのかよく分かりませんw
真下だとムラマサの追尾距離が極端に短くなるので、後方40m以遠くらいですかねぇ。方位指定でムラマサ射程を延長するギミックを仕込んだりしましたが、仰角が高いときは正直あんまり変わりませんでした。アラクネでやったときはジャンプ射撃が一番当てやすかったと記憶しているけど…

弾数と打撃力のバランスを考慮してタイフーンは2枠のままとしています。
タイフーンを温存するためにムラマサの残っている機体に牽制ミサイルの優先権を持たせました。
また追撃時の無駄撃ちを防ぐために、発射入力後、改めてターゲットの被弾状態を検査することで1回の被弾につき1回の発射を徹底するようにしました。
欲をいえば、周囲に味方がいないときには牽制を行わないという判断を入れたかったところです。霧で味方がはぐれた場合がそれで、単機で試みても撃破まで持っていけないのです。

対地動作に関しては、一点です。

逃げ機を捉えられない。
ホバーとか二脚とか車両とか。

一発殴らせろ!
といいたいところですが一発では済まないことは分かりきってるので殴らせてくれないと思います。
そんなかんじです。

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雪の降る夜は赤く、雪の降った朝はオレンジで、反対側は青。

おまけで上段格闘も調べました。

踏み出し(2f)蹴り上げ(3f)蹴り抜き(4f)
踏み替え(3f)蹴り上げ(4f)蹴り抜き(4f)脚下げ(3f)踏み下ろし(2f)

合計25f。なにこの細かいの。
踏み替え時にも攻撃判定あり。かかと落とし。ヒールドロップ。なんか回復しそうな響きだ。

自分のアラクネーに勝てないんだけどこういうときはどうすればいいんだろう
盾3が混じってる鳳仙花にも当然やられる。
100mm対徹ならまだ勝ち目はあるけど150mm対スタンだと絶望的観測。安定度3倍超過でもれなくラグドール、リヴィニンザムヴィ。
うーむ

これ下手にノラ対策してあるクネとやりあうより地に足をつけて
つまり電撃装甲の電気を地面に逃すためのアース線をぶらさげならヒャッハーしたほうが楽だな。主に気持ち的に。むしろ全面的に。

回ってきたので寝ます。

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やばいパーが多いぞ/(^o^)\なんてこった

ところで、トリンカーの急速なんちゃらは2モーションから構成される、という話がありました。あれだけの長文ラッシュでここに目をつける僕はとても偉いです。うん。

ノラの下段格闘が胡乱だったので調査してみました。
これは5モーションから構成される、と見ていいのでしょうか。

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RTPRVT02.CHP に入っているアヌビアス
パスさんの手になるシャムシェルに勝てません

スプノラ作ってるかたはぜひ当ててみて欲しい。

チキンとトライには追いつけないしちょっと心が折れそうです。
トリンなら問題ないんだけど…ごくり

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エントリィィィ!!してきました。
ラスティがミサイル回避から先に進まないのでノラで。

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ラスティがものになりません…
これはお蔵入りの予感

そんなわけでノラをぼちぼちいじってました。積載率100%ならOPを封印して120秒間燃料もつんで対空も頑張れます。ただ動作ファンブルが…
(勝手に呼んでますが、機動性が足りなくてキャンセル機動をミスって着地動作になったりすることです)

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■第1回練習大会

チーム:GalaxyOrders
構成:ノーランダーx3

ノラ・クゥエル
60mm対ビーム/修加加/タイフーンムラマサ/消費120%

エントリさせてもらいました。
あれこれやりたいと思いつつも奇を衒った部分はなく、
スタンダードなノーランダーといっていいでしょう。
対空は対地流用の張り付きをしつつ修復で引き分け狙い。
地雷回避能力はないのでおまけみたいなものですが。

6四の兵さんよろしくお願いします。
いや自分で回すんだよ。頑張れよ。


容量が足りなくてカルポがDLできなかったので
カルネージハートEZをDLしてきました。

初代CH(この略はシティーハンターみたいだ)は
中学時代にプレイしています。
ワゴンと見つめあいながら「どうせクソゲーだろ」
と呟きつつ、お財布と趣味的には相性バッチリな
気がして手を出しました。

1年ほどやりましたか。
難しすぎて、最終的には射撃チップ1チップのみの
月影をお供にマニュアル操作のクーゲルで防衛ライン
死守するというマゾゲーと化していました。
1/3しかクリアできなかったです。

凹みつつもプログラミングに興味もって
高校時代にちょろっと勉強して
大学入ったあとだったかな、CHPが出たのは。

今ならクリアできるかなーと思って買ってみたんですが
まさか完全新作とは思いませんでしたw

そういった経緯があって、初代は故郷なわけです。
これから月影に借りを返しに行ってきます。
しばらく潜航するかもです。

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36チップノーランダーを作成中。
対空集中ロック時の被弾率が高いのでこれを外す。

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ノーランダーを、作っています。
ポツポツと。
訥々と。

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