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カルネージハートポータブル
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6四さんとこの中小CPU限定戦に参加すべく機体をいじっております。
中小CPUでは反応速度、単位時間あたりの処理量が小さいため、車両型の基本性能、また複雑な攻撃判断が行えないため飛行型の生存性が脅威となります。
そこでスプー格闘による対車両、対空が強力なイメージのあるジェイラーを選択。
とりあえずあとは対空だけ、というところまで来ました。

スパーの経過を見ると、地雷とレールガンが苦手なようです。
特に対策もないのでこのまま行きます。
急速前進で逃げる車両にはそこそこ追いつけます。
とりあえずバジはキャンセル急速前進されなければチャンスはある感じ。
盾2で対処しつつ加速切れを狙われるときついかな。
アングには追いつけないと思いますが、とりあえずバジを抑えられれば本望。

対ノラルーチンも搭載しました。
試作機も含めて6機の自作ノラと戦わせて見ましたが、1vs1では概ね安定して勝てます。
ただ3vs3ではどうなるかわかりません。
というのも、こちら2機、相手1機の場合は1vs1と状況が変わらないのに対し
こちら1機、相手2機の場合は確実に狩られるためで
味方3機のうち1機でも捕まってしまえばそこから戦線が崩壊する危険を孕んでいるわけですね。
またこれは、マンツーマンロックをしない(最初から1vs2の状況になる)ノラに対応できないということでもあります。

さて対空。
副武装の搭載数が少ないためビームに頼らざるを得ないというのは致し方ないところですが、昨今の飛行にビーム一本の潜り込みが通用するかどうかはかなり怪しいところです。
仰角も60度と最低限ですし、決して対空は強いわけではなさそう。
強い飛行にプレッシャーを与えるだけのポテンシャルがあるのかどうか…
とりあえず被弾検知でタイフーン3連射とか、やれるだけのことはやってみますか。

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「ウキウキ!9・16・25チップ大会」が終了いたしました
主催さん審判団のみなさん乙かれでした

我が組合の漁船団は大漁旗掲げて戻ってまいりました
予想よりアヌビアスが多くて対爆はミスったかなぁと思ってました
杞憂でした
カノンに微耐性を持たせるか、地雷やミサイル用の保険とするか
どっちもどっちというところですか

アヌビアスってなんか
第二武装(地雷・機雷)の接射が決まりやすいですね
乱射だと砲旋回なしに好きな方向へ射出できるようです
これなら被弾時にも計算ずくのポロリが出来るというものです
さすがに特定武装用のディスペンサーは高性能です。

乱射以外で方位指定すると180度幅で瞬時に変更できますがそれ以上だと砲旋回分のウェイトがあるようでよーわかりません。

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■ウキウキ!9・16・25チップ大会

チーム:ギャラクティック漁業組合
編成:ハイドロフォイル巡洋艦x3
諸元:アヌビアス 185mm+クラーケン 100mm対爆 妨冷-
レギュ:4x4 OP枠-1

サクッと作ってみました
構想10分、組立て3時間ちょい。

カノンは75発と少なく感じるけど戦闘時間が3/4なので100発相当のペースで撃てる
装甲厚で対ビーム安定度を確保
ミサイルは妨害+至近対爆ガード
デス対策も至近対爆ガード
熱は冷却1枚で熱判断しつつ。
とりあえずスタンダードな感じを目指しました

チーム名にとくに意味はないです。宇宙時代の漁師です。

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お疲れ様です。
滞りのない見事な進行でした。

コメントを頂いてます。

--------------

03,51,ライ,極東日没

お気軽無制限大会で活躍したノーランチームの続編。
前作とハード構成が変わっており、100mm対徹MT2機+100mm対スタンMM1機の編成となっている。
2つの加速以外のOP枠には盾をチョイスし、100mmの脆さをカバーしている。
対地ではノーランとしての仕事をそつなくこなす。特筆すべきは何と言っても対空の強さ。
まず開幕処理が優秀で、2連修復の機体を高確率で当てている。
集中ロックでターゲットの真下に殺到し、定期ムラマサでターゲットの被弾を検知すると間隔を狭めて本命のタイフーンを撃ち出す。
4発のタイフーンを効率的に運用するのでミサイル耐性のない飛行機であればあっさり葬る。
あと対ホイリー戦でのそのそ前進→ジャンプでロケットを回避する小技が面白かった。

対空の強さはもちろん、対地も十分に強力なので言えることはあまりないが、格闘に捕まることが多いように感じた。
一瞬急速後退を挟むことで回避出来たはずだが・・・突進力が弱まってしまうので逆効果かもしれない。
対地ではやはり妨害が欲しい場面が多かったが盾がないと100mmでの接近戦は不安なのも事実でありこの辺りは難しい。

--------------

ありがとうございました。
妨害か盾かはひじょーに悩ましいところで、ガードしてもカノンに耐えられないということで盾で統一してみました。今回も全機PGが同じなのでメンテナンス性が高いのがウリです。

開幕処理。上手く飛行側の考えを読めたんじゃないかなーと思います。簡易的な集中ロックでは一番狙いにくいところのはずなので。
対ホイリーはホント小技ですね。ミサイルが飛んでこなければいいなぁと思いつつ。無視できない機体なので仕込んでみました。

格闘に捕まるのはたぶん、回りこみすぎるせいじゃないかなーと思っております。相手を正面に捉える動作が抜け落ちてて上手く攻撃に移れない様子。リベンジしたいです…。


総合では22位。ダンマカが6位ということでそっちのが嬉しかったりしますが。
個別に名前を挙げていくとキリがないくらいレベル高かったですね。しかも戦術が特徴的なのが多いです。ちょっとびびってます。

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■第11回2ch大会
アップ先: Jupiter
ファイル名: RYE.CHP
オーナー名: ライ
チーム名: 極東日没
レーティング登録:有
設計図数: 2

マニアのトラップはなかったので無事エントリできました。
お気軽大会に送り込んだ極東日没の改良型です。

ハードウェア変更しました。
ソフトウェア変更しました。
そんなかんじです。

お気軽大会以降、スレで話題にしてもらったおかげかモチベーションが維持できまして、まぁ結局地雷がかわせないってことでテンションは上がりようがなかったのですが、水面下というか太平洋プレートの下あたりで開発は続いていました。

改良に改良を重ね、RN-03への制式採用はXRN-03D型。
オプションにシールドを採用した、カノン耐性のある100mmノーランダーです。

対空動作に関して2つだけ。

【地雷機対策(Anti Bomber)】
格闘旋回のかからない左後ろへのスプー動作を利用して地雷および敵機への接近を回避します。燃費が悪いうえに地雷への接触率が高いためまったく役に立ってませんが。努力の形跡だけ見とめてあげてください。

【被弾追撃(Missile Chaining)】
基本的にはベース機と同等のシステムです。
スレで指摘のあった武装狙いは体感できたので木琴だけに変更しましたが、ベストポジションがどこなのかよく分かりませんw
真下だとムラマサの追尾距離が極端に短くなるので、後方40m以遠くらいですかねぇ。方位指定でムラマサ射程を延長するギミックを仕込んだりしましたが、仰角が高いときは正直あんまり変わりませんでした。アラクネでやったときはジャンプ射撃が一番当てやすかったと記憶しているけど…

弾数と打撃力のバランスを考慮してタイフーンは2枠のままとしています。
タイフーンを温存するためにムラマサの残っている機体に牽制ミサイルの優先権を持たせました。
また追撃時の無駄撃ちを防ぐために、発射入力後、改めてターゲットの被弾状態を検査することで1回の被弾につき1回の発射を徹底するようにしました。
欲をいえば、周囲に味方がいないときには牽制を行わないという判断を入れたかったところです。霧で味方がはぐれた場合がそれで、単機で試みても撃破まで持っていけないのです。

対地動作に関しては、一点です。

逃げ機を捉えられない。
ホバーとか二脚とか車両とか。

一発殴らせろ!
といいたいところですが一発では済まないことは分かりきってるので殴らせてくれないと思います。
そんなかんじです。

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情報が錯綜しててなにやら分からないので数字を出してきました

【CASE1】
格闘1f : 21.0
格闘2f : 21.0
急前1f : 31.0★
急前2f : 41.0★
格闘1f : 41.0
格闘2f : 41.0
急前1f : 51.0★
急前2f : 61.0★

月影さんです。自動旋回OFFなのに移動のときだけ取得できる自機方位が変化してます。
何故かというと、まぁ言わずもがなかもしれませんが
格闘旋回が反映されるのは次のフレーム⇒1Fの遅延
自機の向きは前のフレームの情報⇒1Fの遅延
この二つがあるからですね。

【CASE2】
格闘1f : 14.0
格闘2f : 14.0
格闘3f : 24.0
射撃1f : 34.0
格闘1f : 44.0
格闘2f : 44.0
格闘3f : 54.0
射撃1f : 64.0
格闘1f : 74.0

アラクネ。射撃を1fだけ挟むことによって10度の旋回が3f分復活しています。

gingerさんのブログを漁ってきました。ココです。


---------

むかーし加速スプー月影を試したときに周回半径が大きくなって接敵しにくくなった覚えがあります。
通常時は格闘3f+急速前進3f、加速時は格闘2f+急速前進2fです。
てっきり格闘旋回のせいだと思っていましたが、どちらも12fあたり6回の格闘旋回が働きます。同じです。

これはどうも自動旋回じゃーないかなと今になって思います。
自動旋回は、最初の1fでは働きません。
したがって格闘3f+急速前進3fだと、急速前進2f目と3f目で自動旋回する。
いっぽうで格闘2f+急速前進2fだと、急速前進2f目にしか自動旋回しない。
12fあたり前者は4回、後者は3回で差がでます。

--------

これも余談ですが、本大会マニア罠そうです。

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表彰台を狙うのは自分の扱う機体では無理そうだなぁ

ホイリー・チァーイカあたりの足を引っ張るのを目的として。
そのためには最上位リーグにねじ込むことを目標にして。

機雷は、ないかなぁ
ポーラーを持っていない大部分の飛行型には安定するから
レーティング値を引き上げるにはいいかもしれないけど。

やはりビームかミサイルか。

ノラ1+トリン2
6四さんと同じ考え。

ノラ2+トリン1
定期ミサイルを廃してビームヒットを契機にミサイル追撃へ移行。
トリンが開幕サーチ、地雷機ならアンロック壁周回でトリン任せ。

ノラとトリンは相補的だと思うのですよ。
混成にすることで得手不得手を平均化して、全体における勝率を高められれば。

とか考えてるものの手付かずです。

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行けそうな戦術がまったく思いつかないのです
日記はOperaさんが消去してくれました
そういうわけで今回も調査だけです
テーブルがめどいので見難いです

■基本消費量
急速移動 0.80GJ
急速旋回 1.70|0.80GJ
格闘 1.20GJ
ガード 0.60GJ
伏せ 0.40GJ
特殊12 1.20~4.80GJ
射撃 0.20GJ
旋回移動 0.28|0.20GJ
移動射撃 0.60GJ
小ダメージ 0.12GJ
大ダメージ 0.01GJ
95立ち上り 8.39GJ / 14f = 0.60
96跳ね起き 9.49GJ / 15f = 0.63

※補足
・急速旋回は1f、4fなど踏み切りの際に1.70GJ/f
・旋回移動は1f、5fなど踏み切りの際に0.28GJ/f
・格闘は遠距離格闘で跳躍中のみ平均1.00GJ/f
・特殊動作1,2はフレームごとに以下を計測
1.20/1.20/3.90/1.20/1.20/4.80/1.20/1.20/3.20以下省略
・射撃チップのグレネード投擲は正面で0.20GJ/f,およそ45°で0.32GJ/f
ただし移動射撃ではW2,W3と同じく0.60GJ/f
・ジャンプは重力の違う2フィールドで計測すれば空中分解できそう

■座標上の移動距離と速度
【上段+前急速】(13.63m, 右1.19m, 前13.58m, +5°)
上段\前急速  3f              2f
2f         2.72m/f(294km/h)  3.41m/f(368km/h)
1f         -               4.54m/f(491km/h)

【上段+前移動】(13.14m, 右1.19m, 前13.09m, +5°)
上段\前移動 4f               3f             2f
2f          2.19m/f(237km/h)  2.63m/f(284km/h) -
1f          -               3.29m/f(355km/h) 4.38m/f(473km/h)

【上段+特殊1】(8.82m, 右6.05m, 前6.42m, +43°)
上段\特殊1  2f                              1f
2f          2.21m/f(238km/h) -
1f                       -                           4.41m/f(476km/h)

【左急速+前急速】(10.20m, 左5.52m, 前8.57, -33°)
左急速\前急速 3f                                2f
3f                          1.70m/f(184km/h) -
2f                          -                              2.55m/f(275km/h)

【特殊2+前急速】(8.33m, 左4.86m, 前6.77m, -36°)
特殊2\前急速 3f                               2f
2f                        1.67m/f(180km/h) 2.08m/f(225km/h)
1f                         -                           2.78m/f(300km/h)

【特殊2+後急速】(7.98m, 左4.86m, 後6.33m, -144°)
特殊2\後急速  3f                                2f
2f                         1.60m/f(172km/h) 2.00m/f(215km/h)
1f                          -                           2.66m/f(287km/h)

【後退+後急速】(12.50m, 後12.50m, +180°)
後退\後急速  3f                                 2f
4f                       1.79m/f(193km/h)  -
3f                       2.08m/f(225km/h)  2.50m/f(270km/h)
2f                       -                             3.13m/f(338km/h)


 

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自動旋回は指定した角度とターゲットの位置が離れるほど旋回量が
大きくなりますが、同様に消費エネルギーも変化します。

 

【消費EN(GJ)】急速前進  前進  前進射撃
自動旋回OFF       0.80  0.10    0.60
30度               0.85  
40度               0.87
60度               0.90  0.20    0.70
90度以降           0.95  0.25    0.75


上記(アラクネー)では6度あたり0.01GJの追加消費があり
マリアエレナおよびアングリフの急速前進では1.28GJが1.43GJ
ジェイラーの急速前進は0.80GJが0.95GJ

 いずれも最大で0.15GJの増分でした。

上記データは動作を1Fキャンセルで実行し旋回を抑制しています。
実戦ではターゲットのいる方向が刻々と変化するので
この消費量も一定にはなりません。

そこでターゲットのいる方向を元に消費量を算出し
残燃料を推測するPGを作ってみました。



エクスポートデータ

カウンタHの値が推定残燃料(%)で、
H÷300をH÷960に置き換えると
推定残り稼働時間(秒)になります。

同じ動作の機体でもターゲットの位置により
消費エネルギーが変化しているのが確認できます。

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最初はグー、ということですでにエントリを済ませているのですが
格闘機も有力な選択肢になりうると気づいたのがその後だったこともあり

いじってるうちに他にも有望そうな機体ができたので迷ってます。
ホイリー、マリア、チァーイカ、フライド…

いずれもニナガワさんの機体群を仮想敵として
最高でも2敗、あるいは1敗2分がいまのところの限界。
あとは砲撃機、格闘機、ミサイラーのどれを妥協するか、というところです。

出場機の傾向が掴めればいつでも差し替えられる状態。
落とすのはめんどいから透視を試みてます。

チァーイカをいじってるときに気づいたんですが
ごく低出力の領域では出力を上げることで燃費が改善する動作がありました。

機体重量一定のもとで出力を上げてみたのが下記。
 

ロールショット1fキャンセル
出力  積載重量      積載率   持続時間/50%fuel
65%  6692/5460kg 1.226   668f
66%  6692/5544kg 1.207   679f
67%  6692/5628kg 1.189   692f
68%  6692/5712kg 1.172   695f	<<
69%  6692/5796kg 1.154   689f
70%  6692/5880kg 1.138   684f

急速前進1fキャンセル
出力  積載重量      積載率  持続時間/50%fuel
62%  6692/5208kg        1202f
66%  6692/5544kg 1.207  1162f
67%  6692/5628kg 1.189  1153f
68%  6692/5712kg 1.172  1143f
90%  6692/7560kg        1053f


急速前進では観測できなかったので消費:出力比が
極端に大きい場合だけ逆転現象が起こりうるってことでしょうか。

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