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カルネージハートポータブル
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基本動作だけ回るようにした機体、Moniker A3#をロールアウト。
定期ミサイルを織り交ぜつつ急速とジャンプで接近、90mあたりから前進射撃で仕留めに入るインファイト戦術。
対するは拙作の月影、CHASSEUR。
Monikerはビームの予測射撃に耐えながら接近に成功するが前身射撃のことごとくを回避され、挙句に着地点予測大ロケ2発をもらって炎上大破爆発四散。
やっべ、月影つぇえぇ
さすがに突撃クネを想定していただけある、オレ偉い。

ロケット検知と近接でシールド起動したら問題なかった。ちょっと残念。

で、Moniker A3#の反省点
自機高度監視でジャンプからの再動作は全てシームレス、機敏ではある。
が、壁スイッチも含めてジャンプ中の監視ルーチンが大きすぎる。
誤動作防止とECMの使用タイミングが分かりやすいってことで
高度監視を上昇中と下降中の2ループで構成してるせいか。
ジャンプ箇所からジャンプ判断までに迂回しすぎないようにして、下降開始までをSTOPで代用したほうが良さそうだ。

定期ミサイルの発射条件もちょっと不安が残る。
飛翔物回避ルーチンに埋め込んであるので弾幕にさらされると判定が行われず、定期便が遅れる。
相手がカノンなら発射中に被弾することもなくてGJなんだけど。

今後の予定
・壁スイッチ&ジャンプ中の省チップ化
・ミサイル回避バージョンうp
ほか多数


ブログ大会に出れなくて褥を濡らす。

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新型クネ開発に着手してみる。
ハードウェアと機体名を考えるのに一ヶ月が消える。
イタリア語のVenator(ヴェナトル=ハンター)を英語読みすると格好いいな。ヴェネター。
Quasi Venator クァジ・ヴェネター
よしメモった。

でも月影にフランス語で名づけた以上言語は統一すべきか。
Tireur(ティルール=狙撃手)とか。
フランス語はしゃきっとせんな。諦めよう。
あとイェーガーに対抗するのも諦めよう。

ならバレスサンダーに対抗してライサンダーというのはどうか。
ライの綴りは違うけど、ラテン語で解放者の意味になる。
でもクモに殺される気がする、EDF的な意味で。

とりあえずモニカ(Moniker)と呼んでおこう。
今日はこれまで。

あれ、おかしいな。
CHPの記事なのにCHPに関係ない気がする。

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やりたいことがありすぎて手がつかないっス。
いまは着地点予測の初弾発射付近をいじってます。

相手がジャンプすることを前提に、そのジャンプ回避したところに当てる射撃
(本命は2発目なので(ジャンプ)誘発射撃と呼んでます)
乱射で代用できるシロモノですが同期がとりづらいのと精度がイマイチなので
通常射撃+カウンタ指定発射で実装してます。

が。
相手がジャンプ中で着地に間に合うなら着地点予測、
間に合わないなら着地予測点を基準に誘発射撃したいとか、
相手がジャンプしない場合は周回予測だとか。
さらには仰角計算、自機旋回成分など、問題がどんどん複雑化してます。

よくよく考えると、突撃すれば大抵の脚付きは追い詰められますし
遠距離を維持する相手はほとんどジャンプしないですから
着地点予測なんてのはカノンクネー同士の砲撃戦でしか必要ないわけで
わざわざこんな難しくする必要はないと思うのですががが。

ヴェロニカ6に転がされ続けたあの日々が忘れられず
予測射撃マンセーな人間になってますね。
まぁヴェロニカ以外にも勝てなかったですけどね、アサルト月影。

さて、どこから手をつけて良いか分からないので、気分転換に調査を遂行。
相変わらずアバウトな調査方法なので正確性は保証いたしかねまする。

今回の焦点
■方向指定発射の精度
■通常射撃の「ぶれ」
 

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相変わらず何の為になるかも分からない調査をしていたりします。
メモ程度なので正確性は保証しません。

今回の焦点
■カノンの弾体に働く重力加速度の大きさ
■アラクネーの砲口の高さ
■射撃仰角補正

 

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ようやく大会参加機の製作に入りました。
処理順序を考えつつメインループを構築、
特化機体や過去機のルーチンを省チップ化して当てはめていきます。

Gジェネ的開発系譜と継承予定図

20081121.jpg

悪夢だ…

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メルザ・ウン・カノーネ(長いので以下ザメル)をベースに新型開発中であります。
ザメルはコメント分担テスト大会の当日に対車両予測と対空ルーチン、
基礎回避部分を組み合わせて作ったのでルーチン間の齟齬がかなり激しいようです。

対車両予測部分でミサイルを検知しても対ミサイルジャンプにたどり着く暇なく被弾することが多々。
こりゃいかんということでまずミサイル判定を簡略化。
さらにバジのミサイル攻勢に押し負けないように、ミサイル回避時にジャンプ射撃を使ってみたりとか。

予測射撃は車高の低いアングリフやローケンにも当たりやすいように、
これまで1.5m下を狙っていたものをさらに2.0mまで下げて命中精度を高めました。
背中を見せて逃げる車両には届かなくなりますがそんな状況はまずないですし
もともと予測精度も近づいてくるとき以上に悪いので想定からはずします。
加えて集中ロックをやめてフリーロックし、開幕からカノンでシールドを削れるようにしました。

ここまでやってようやく旧式軽戦車隊(緋部)に勝てる可能性が出てきました。
旧式軽戦車強いです。
なにがすごいって、ミサイルが全然当たらない。
ECM削っても当たらないんだから泣けてきます。
いっそのことミサイル撃たないほうが味方のミサイル警戒しなくて済むからいいんじゃないかとさえ思えてきます。
実際、タイフーンは巡り巡って自分に向かってきちゃいますし。
うざったいからタイフーンから先に使っちゃおうかなぁ。

あとは、とりあえずプレミアムでバランスを見つつ着地点予測を組み込めれば組み込みたいところ。

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某国某省に対抗していつもより40%(当社比)ほど冗長な文章になっています。
誰も読まないことが前提にあるので読みにくい部分が多々あるかと存じますが存じません。

新人戦が開催され、本大会が目前に迫って、にわかに活気付く2chやらみんなのブログやらをニヤニヤ舐めまわしながら、さて、とPSPを起動すると上の空。
特化機体の細部をいじりながらあーでもないこーでもない、ってか改良してないほうが良かったじゃん。
つーか何電撃装甲とかつけてんの自分試合じゃどうせ使わないんだろとかやりながら。

プレイスタイルというかコーディングスタイルというか、戦術や戦略、そういった全体工程を考えずにパーツだけ先に作ってしまう。こんな人結構いるかと思いますが(いてくれないと寂しい)自分もそう、これって効率悪い感じ。
作っても使わなかったり、オリジナルのままではリソース的に採用できなかったり。
そういう部分は直したいなと思いつつハンガーには対スプー実験機3機、ミサイル回避試験機3機、対飛行実験機2機、ミサイル連携試験機2機、着地予測射撃機2機、ライブラリには集中ロック3種、方位予測射撃3種が眠っているわけで。
一向に方向性が見えてこないわけで。
春日恭介15歳青春してますとかそんなことはどうでもいいわけで。
気づくとプレイ時間がデータ二つで1500時間突破してます。
クワトロ大尉の1/7の飛行時間でしかないですが実力は1/700くらいかなぁ。
これが無為でないと信じたいけどニコ動見ながら放置してる時間も含まれるので半分くらいは無駄なんだろうなぁとか思ったり思わなかったりお腹すいた。

さておき。
本大会には冷冷盾盾アラクネーで出ようと思ってます。
現在ノーランとバジをどうしようかと迷い中。
主にミサイル対策に悩まされてます。
バジのタイフーンは言うまでもなく、ノーランの突撃補助に使われるミサイル、これへの対応はECMを使うのが一番です。
遠距離砲戦では冷却1枚で足りますしECMを選択するのが正解だとは思うんですが。
ショット車両相手に朽ちし刃ほど上手く戦える自信がなく冷却2枚も魅力。
ECMを使わずにソニック?副武装がなぁ。
いっそミノフスキー粒子でも撒くか、戦場一帯に。

そういえば朽ちし刃のジャンプ射撃、なんであんなに精度がいいんだろうと思ってましたが、格闘挟んでるのが原因かな。
相手を正面に捕らえるいわゆる「格闘旋回」が最大3f働くことがひとつ、後ジャンプで射角を確保してるのがひとつ、もうひとつは、格闘を挟むことで射撃準備時間を延長して、ジャンプ射撃時のエイミング時間を確保して砲旋回を確実にしているという可能性。
ん、でも射撃準備時間延びるかな?わかんない。足りない。頭。

次のサブジェクト。
2chでも大人気のショット・炸裂による回避誘発射撃で安定理論。
大方は決定力不足で採用候補にも上らないと考えるでしょうが、ずいぶん前からこれの対策を考えていました。
4月に行われたアラクネー&ラスティネール限定戦、
ここで3位を頂きながらも圧倒的なまでに相性が悪かったのがGnomeさんのSpiderDeadとDumboさんの百散羽ハンドレッドウィングでした。
SpiderDeadとは当時研究不足だった近接戦を演じたため納得の行く負け。
一方で百散羽戦では予期せぬ戦法で完全に主導権を握られて完敗しました。
その百散羽が炸裂砲を主武装として弾幕形成、最後に一発逆転のロケット&ミサイルな機体で、こりゃすげぇと額を打ちました。打ってませんけど。
まぁそんなこんながあって、じゃあどうすんべーかーと、かれこれ、あれこれ、もう…半年も…経ってるよ?(声が遅れて聞こえるよ風に)

対策は、無視すること。
言うは易しというやつで、普段は高速飛翔体検知で済んでいるものが、相手が炸裂砲装備でもロケットやミサイルは見ておきたいし、それらの判断が予測射撃ルーチンに掛かってくるともうスパゲティとかシチューとかいう次元じゃなく、でもジャンプ検知してから方位指定までの時間は延ばしたくないし、かといって相手の武装によって高速飛翔体検知のルーチンとロケット&ミサイルだけ検知の二つの予測射撃ループを載せるなんて不可能だし、そろそろ文が長くなってきたので一回切りたいし、タイミング合わせのカウントダウンはしておきたいし、高度観測をやめると連続ジャンプ射撃とか特殊動作とか見えないし、誰かオレの頭に加速装置と冷却装置プリーズな気分になってきます。
まぁ加速装置起動すると確実にBRAKIN'するのが僕の頭だろうと見当つきますが。
もううんにゃーだよ(←うんざりといいたいらしい

あ、炸裂見たら突撃すりゃいいのか。忘れてた。

話は戻って2チャンネル。
あれこれって触れちゃいけない話題?炎上とかしちゃう?しちゃうの?
いわゆる「開発日記」的な書き込みがあって、それに非難が集まるという一連の流れ。
自分も当初非難する側の人間でしたけど、今は話題提供っていう側面もあるしいいかなって思ってます。
非難されすぎて可哀想になってきたってのもありますけどw
妄言吐きと疎んじられても、その妄言の中に一縷の真実もないわけじゃないですし、
正誤とは別のところで人格攻撃なり揚げ足取りが始まると余程見てらんないです。
まぁそれが2chだと思ってむしろ煽っ…たりはしてませんよ本当ですよ当たり前じゃないすか何いってんすかお腹すかすか

 

 


飲んでませんよ?

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ロータスカップ、3A進出。
結果8位と健闘しました。わーい。
スクリーンさんのブログ大会でチャーイカをいじったときの感覚が残ってたので機体作成は割とすんなりいきましたね。
ってか3AみんなTUEEEEEEEEwwwww
ビーム集中砲火で修復残して死んだりしてるし。
審判やったときに3Bの機体も見させてもらったんですが、こちらはショット機、省チップ機が多く、役割分担や戦術(戦略?)が際立ってました。
こういうの考えるの苦手なので、思考経路をトレースしてくだけでかなり新鮮でした。



よし、アラクネ作成に戻るぞ。
ミサイル回避が落ち着いてきたので地雷対策を考えようと思います。
そのまえに、よく言われているボルケーノとその他の地雷を見分けるルーチンを作ってみました。
ちょっとこいつを見てくれ。どう思う?
すごく…大きいですor2
20081019.jpg

真ん中にあるカウンタ演算はCount A = A / 2で、オプションは冷冷盾盾です。
簡単に解説すると、急速前進で突破を試みつつ20mでガード開始。
20m未満だとカラカラの接射を受けるので、カラカラの反応距離ギリギリにしてます。
16mで試したときに比べて命中数が格段に減りました。
10m以内に一定時間、または10m~20mに一定時間でガード終了。

地雷が10mにない場合は6553.6を2で割っていき、10mにくると-6553.6にリセットされます。
デスが10m以遠20m以内にながく留まることはないので、答えが0になったらボルケーノです。

地雷が10mにある場合は-6553.6を2で割っていき、10mになくなれば6553.6にリセットされます。
常に地雷が10mにある場合、それがデスの集中投下によるものであればほぼ確実にオーバヒートしてますので、
熱量を見てカウンタリセットをかけます。
熱量が一定以下で答えが0になったらボルケーノとみなします。

リセット値を0として10m以内なら-1、10mになければ+1していくほうが分かりやすく、
あまり使われない「min」「max」をリセット条件に用いることでループ本体を1チップ削減できます。
しかし、カウンタ満了の判定を2箇所で行うことになり、その後の動作も2箇所に書く羽目になります。

その他
被弾後の最速ガードのために被弾時はガードループを回すのもいいですが、
冷却動作も行いたいため、ここではループ中に5チップ以上ガードしてない部分がないように(あるけど)ガードチップを散りばめてみました。
冷却使うと被弾回復が遅れるのは見なかったことにします。
シールドオプションは2枚同時起動するとつなぎ目で被弾する可能性があるのでそれぞれ別のフレームで起動するのを期待して距離を空けてあります。

このプログラムの穴を突くとすれば、
10m以内に接近しないギリギリのカラカラの連続攻撃(ただし熱を与えすぎてもいけない)でカウントリセットを阻むか、
ボルケーノで足をとめて即座にビームで(冷却速度より速く)あぶってカウントリセットさせつづけるか。
これくらいじゃないかと思い…ます(不安)。
さすがに地雷とスプー格闘のコンボには対応できませんね。

とりあえず手元にあったあろまんじゅう揚にデス爆撃してもらうテスト。
開幕ビームちょっとくらってるけど気にせず、1機でダメージ37%、2機で73%、3機は無理ねハイ。
次にフォルクスでボルケーノをばら撒くテスト。
ぴょこん、ぴし、ずしん。
ぴょこん、ぴし、ずしん。
誤作動はしてないようで安心しました。
カラカラの集中投下も試してみましたが、カラカラは散弾なので盾の効果がかなり強いです。
こちらも問題なさそう。

さて、とりあえずボルケーノ判定ルーチンはできたとして、
これを載せるかどうかという話です。
ボルケーノそのものの火力や使い勝手、見れたものじゃないです。
対飛行動作を研究してたときに、ボルケーノで真上の飛行ひっかけてミサイルで叩き落せば良クネ?
とか思ってムラマサをボルケーノに換装したことがありました。
弱いっつかぜんぜん当たんない。
誰だよボルケーノとか名前付けた奴と思いましたね。せめて赤ビームにしろと。
こういうわけですから、ボルケーノ自体稀有な存在であって、
そのために10チップも割くくらいなら他に回すっていうのは懸命というか、正解に限りなく近い解答じゃないかと思います。
それでも「悔しいから」と判定ルーチンを入れてしまうんですけどね。

次ね次。
地雷対策はガードループだけじゃないわけで。
急速移動で逃げてみたりジャンプで振り切ってみたり。
個人的に思ったのは、はたしてそういう「回避動作」はアラクネーに必要なのかということです。

アラクネーは重量の割りに軽快な動作がウリですが、それでもデスを振り切るには苦労します。
ならいっそのこと、近くの地雷は消えるまで待ったほうが
回避に追われたり位置取りに腐心することもなかろうと考えるわけです。
地雷をメインに据える機体ならば他のダメージソースはビームによる蒸し焼きしかないはず。
地雷はシールドでさくっと受けきって攻撃に専念できたほうが効果的じゃないかなと。ほら、地雷が残るとあとあと国連がうるさいし。環境にもやさしいし。
ECM装備機だと被熱の高い地雷も無視できなかったり、ダメージ差判定もあるから一概には言えませんが。
ジャンプ方向管理で地雷のないほうを選び、近づいてしまったらシールドに頼るっていうのがシンプルでいいのかもしれません。
 

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STEP1:
武装1狙いでタイフーンを連射する敵を作る(3~4チップ)

STEP2:
14mでガード、40mで武装1射撃するアラクネーを作る(4チップ)

EXTRA STEP:
この2機を正対した状態で戦わせる


え?瞬殺されたって?
お前のPSPおかしいんじゃないの?


どうもミサイル回避ばっかり作りこんでて他が進みません。
頑張ればミサイル回避だけでメイン領域埋められそうな自分の才能が怖くなってきたので、
いまさらながらチップ削減を図ってます。
3チップループなら条件が満たされたときに次の2チップは実行されるので、1fループを適宜3fループに置き換え。
ジャンプの成否判定に使ってたガードキャンセルは却下して。
あー、空対地ミサイルの判定どうしよう。
伏せてから一定フレーム経過で回避判定距離を短縮するっていうのはどうか。
でもこれ4チップいるな。いや3チップでもいいか。

さておき、W1狙いのタイフーンがかわせません。
単発はいいんですよ単発は。
連発でもいいよ。好きなだけ連発してくれていいよ。
でもね、最後の1発がかわせないの。
やっぱりECMかなぁ。
諦めるという手もあるね。仕方ないね。

CHPで、というかアラクネーで重要かつ困難なのは、
優れた機能を開発することではなくて、いかにコンパクトに効率的にできるか。
それがあって初めて優れた機能を導入する余裕も生まれるわけで。
ミサイル回避にこだわってる場合じゃないなこりゃ。
 

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20081002.jpg

あれ、なんか違クネー?
あとで書き直しダッ!!

アラクネーの対空性能に仰角というハードウェア的な限界がある以上、
TiefNebelのような濃霧+上空高高度維持+ミサイル完全回避+機雷除去なチームには勝ち目がありません。
そこで機体編成そのものを見直しにかかっています。
アラクネーx2 と 対空エキスパート。

まず思い浮かぶのは、カノンつながりでラスティですね。
仰角90°は飛行にしてみれば脅威というほかありません。
が、いかんせん車両にもスプーにも脆すぎる。
地雷撒いてもどうせ突破されるでしょうし。

次。
触ったことのある月影なんかどうだろう。
単機構成では決定打に欠けて、修復分削りきれないこともあったけど
ビームで落ちて来たところをアラクネーがミサイルとカノンで追撃すると考えれば
けっこういいコンビかも知れません。
が、やはり車両にもスプーにも脆すぎる。
そもそも攻撃型のアラクネーと、修復逃げ切り型の月影じゃ相性が悪いですね。

そういえば8回大会の月影、対空と対ジェイラーだけしかルーチン作らなかったなぁ

聞いてくださいよ!
月影は加速装置積むと、ジェイラーの接近より早く後退できるんですよ。
そんでもって絶妙な距離を維持しつつ、盾の先端にチョップをお見舞いするの。
ダメージ4とかそんなもんだけど。
弱点に当たってよろけたらこっちのもの、急速前進2f+上段格闘で回し蹴りが炸裂。
ほとんど使えないと思ってた上段格闘が決まるとかっこよくってさぁ。。。
相手が吹っ飛んだらさらにグレで追撃、ここまで来たら勝ったも同然だね。

まぁ、下段格闘のあとで相手の大被弾を判別しなかったおかげで
相手の格闘判定に突っ込んで二人して空を仰ぐなんてバカしちゃったおかげで
レーティング見てもジェイラーに一勝もできてないわけですけどね。



……そうだ、ジェイラーだ。
仰角60度。
高度100mに対して何m離れればいい・・・ええい!関数電卓はどこ行った!
PCの電卓でいいか。
100*1/sqrt(3) = 57.7
アラクネーの半分の距離でいいのか。
霧マックスなときはダメだけどギリギリビームが狙えそうだな。
対車両は文句なし。
スプーは・・・まぁ電撃装甲でも積んどきゃ勝てるだろ。

あれこれ完璧じゃね?

20081005.jpg
 

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