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カルネージハートポータブル
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ノーランダーがちっとも進まないですハイ
アラクネーをいじってます

よく考えたら未勝利戦に参加した記憶は……

ない。で、開発状況。

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皆さんお疲れ様でした。

最上位リーグ進出のたなぼたラッキーににやけてたら
フルボッコリーグダントツ最下位でお葬式ムード。
そんな悲喜こもごもは置いておきたいライです。
後ろゆびささないでください。

>35,オーナ:ライ, チーム:ランゴリアーズ, 3xアラクネー
> 3xG3/S, アラクネー, 150mm熱, カミミ, 妨冷盾盾
>このクネーもムラマサを方位指定射撃で撃っているみたい、今大会の流行なのか?
>対ファランクス戦でいきなり開幕集中で一機血祭りに上げたのは驚いた
>ジェイラーはECMを積むことは少ないと読んでのことだろう、読み勝ち!
>対空はムラマサタイフーンのコンボでそつなくこなす

コメント担当の方ありがとうございました。
もうなんか、最近コメント読むのが楽しみになってきました
自分のだけじゃなく他の人のも含めて。
ブログでの開発の経過を読んでたり、メタ読みだったり。
そのShow down、ポーカーでお互いの手札を見せ合うときのような感じ。
ゲームを回さなくても見渡せるのがいいですよね。


まだ、自分のチームの戦いぶりを見てません。
タイプ別の勝敗くらいは分析しておかないとなぁ。

それにしてもGジェネスピリッツ、白狼も三連星もいないのにライデンだけ出てくるとか
どんだけ僕に媚売ってるんですかと。
個人的にユカジマとライデンはZ乗りなイメージがあります。
もう少しZが使いやすければなぁ
まあサーベルとライフルがあれば十分使いやすいんだけども
Ex-SとかZZはゴテゴテしててイヤだしなぁ…

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エントリーしました。
でも霧対策どころか対飛行ルーチンもないので、なんか申し訳ない…
すべてはGジェネスピリッツが面白いことが原因です。

とくに目新しいこともないと思うけど、チップ削ってたはずなのに意図せずキャンセル機動しだしたあたりが自分的に笑えました。

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PSPの調子が悪く2回もリセットかかってしまいました。
バージョンがひとつ後退したものの、ソフトの肉抜き作業中だったので損失は実質ゼロ。
あぶないあぶない。

ブログに限らず、文章を書くことの難しさは話題を絞ることだと思います。
思いついたことを片っ端から書いていくと結論もまとまりもないものになりがち。
それが面白ければ別にいいんですが。
というかブログだから別にいいんですが。
お蔵入りになった日記がけっこうあります。
お蔵=ゴミ箱なのがちょっともったいなかったり。

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かなりいいです。
いままで威力しか見えてなかった。
数を持てる、それだけじゃない。

突撃アラクネーに対しては逃げつつ近づかれたら応戦という感じですが、
応戦距離でしばらく戦うと片方の冷却を使い切り、
どちらかが力尽きるまでの残り長い時間
冷却1枚で対応せざるを得なくなります。(残しとけばいいんだろうけどさ)

ここで、
215mmカノン連射時の発射熱量は、12.9 P / f
一方 150mm対徹で冷却1枚起動時の排熱量は、13.0 P / f
ほぼ均衡していて、被熱に対応できません。
さらに悪いことにはECMで熱がたまってしまう。

185mmならば 1.8 P / f ほど余裕があるので、
発熱 2.0 P / f のECMを起動してもなんとか耐えられます。


肝心の攻撃性能はどうかというと、
大カノンと同様に転倒を狙っていけます。
硬い部位にさえ当たらなければ車両への被弾追撃も十分できる威力。
軽量機に対しては手数が増すことでイニシアチブをとりやすくなります。

被弾追撃が難しい砲戦機には215mmのラッキーパンチが欲しいところですけど。
弾数を調整して消費率を2段階さげられたので、長期戦にはほんの少し、強くなりそうです。

オマケ的な要素ですが、総重量が減少したためかジャンプが軽快になりました。
見た目だけですけど。

ただ、ストッピングパワーはちょっと気になります。
対車両でけっこう重要に思えるので。
215mmと185mmで差はあるんでしょうか。

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というわけで測ってみました。
初簡易レーティングです(ちょっと待て

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20090619a.jpg

題の通り陣形の考察です。
ヴェロニカシリーズを始めとする、砲撃機に良く見られる後列/後列/中列配置。
ここではその形状から半鶴翼(ハンカクヨク)とよぶことにします。
(ちなみに鶴翼というのはV字型の陣形のことです)
一機を囮としているのは明らかですが、はたしてそれだけでしょうか。
これはむしろアラクネ同士の砲撃戦を主眼においた陣形だといえます。
半鶴翼陣形をとっている下側をブルーチーム、横一線の上側をレッドチームとしましょう。

■被ロックコントロール
20090619b.jpg
ここではまず、レッドチームの中央、1番機のロック対象に注目します。
レッドチーム1番機から見てもっとも近い敵機は、中列配置のブルーチーム3番機となります。
それ以外の機体は正面の敵が一番近いので、正面の敵に「自然なロック」をします。

■散開
ブルーチーム3番機は2ロックされてしまいましたが、1番機は被ロック数0となります。
思い出してください。
砲戦で重要なことは、第一に散開することでした。
そしてアラクネーは「回避することで散開を実現する機体」です。
左右の機体が攻撃されたほうが早期に散開を行うことができます。

■揺動
20090619c.jpg
完全フリーとなったブルーチーム1番機は積極的に攻撃を仕掛けることが可能になります。
その攻撃を受けるレッドチーム1番機はブルーチーム3番機をロックしているため、
戦列に対してナナメにジャンプすることとなります。
壁スイッチで味方を検知するため、2番機のいる左への跳躍は限度がありますが、
ターゲットがナナメにいるため3番機が検知範囲にひっかからず(そう仮定してくださいw)
右へのジャンプは連続で行われることになります。
またミサイルで揺さぶりをかけることでも、
W1狙いのミサイルを避けやすい右へ回避する場合が多いと思います。

■陣形
20090619d.jpg
こうして敵1番機をナナメに回避させることで、相手の陣形を図のように崩壊させます。
レッドチーム1番機は2ロックされ、味方の射線すら遮ることになります。
事実上、1対1がひと組、2対1がひと組、レッドチームに遊兵(戦闘に参加できない)が1機という構図です。

 

とまぁこんな感じのことを考えたりしてました。
2ヶ月くらいまえに。
考えただけで試してませんので、本当に相手の陣形を崩せるかどうかは分かりません。悪しからず。

開発日記に戻りますが、
ミサイルターゲットは相手の中央機を優先してます。
最初は「真ん中の敵に撃っとけば両翼も反応して少しでも拘束できるだろう」
という考えだったのですが、
中央の機体じゃないと左右の味方がターゲットをロストしやすいので必須になりました。
ただ、ミサイルの予備回避はミサイルのない方向に行われる場合が多いので
相手の散会を促す結果になりはしないかとの懸念もあるにはあります。
そのへんはうっちゃります。

「囮」ですが。
対カノン機の場合、対徹甲が望ましいのはいうまでもありませんが、
接近志向の敵は側面の機体を一気に落としにかかってくることが多いので
バランスを考えると対熱盾2が欲しいなぁと思います。
言うまでもなく対徹+妨盾盾冷冷が最良なのですが。
はみ出してる、はみ出してるーよ!

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もう迷うべき時期ではないと思った。
ハード確定。
単一構成。

盾一枚はフライド2機の集中投下地雷もお手上げだけど
「デスなら大被弾してその場から逃げられる」と前向きに考える。
後ろに向かって前進だ!

方向さえ決まれば考えもまとまるでしょう。

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技術面で書こうとするとノーランに掴まったときの耐久ゲージみたいにネタ切れが早いので、開発日誌っぽく。
昨日今日で、わりと作為的にレーティング登録チームの中から選んで対戦させてます。

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4つ前の記事で A3# という開発コードを与えたアラクネ。
現在 A28 まで開発が進んで……いやどうみても滞ってるだろうこれは。

おもに悩んでいるのは
・どこに回避処理を置くか
・定期ミサイルの処理のタイミング
・どうやって対空と着地点予測をねじ込むか

回避処理はSUBに置いた。
PGの先頭に配置するほうにまだ魅力を感じている。
ただ先頭には冷却処理をいれることで
地雷・ミサイル・被弾処理時にリターンして排熱の面倒をみれるようにしている。
そのあとで回避にはいるとなると、反応低下は否めない。

定期ミサイルに関しては相手によって撃ち方を変えるというのがそもそも間違いかもしれない。
普通は飛翔物のないときに発射する。
対車両ではミサイルさえなければジャンプ射撃で。
対空のみ被弾追撃をする。
それぞれ発射数も違う。頭悪いんじゃないか。疑う。

うーん、出てこないw
予測射撃はリソースさえあれば積める。
問題は対空処理をどう絡ませるか。
PG先頭はギチギチになってきてるので考えるのも億劫だ。
あんじょうやらなあかんな。

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