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カルネージハートポータブル
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某国某省に対抗していつもより40%(当社比)ほど冗長な文章になっています。
誰も読まないことが前提にあるので読みにくい部分が多々あるかと存じますが存じません。

新人戦が開催され、本大会が目前に迫って、にわかに活気付く2chやらみんなのブログやらをニヤニヤ舐めまわしながら、さて、とPSPを起動すると上の空。
特化機体の細部をいじりながらあーでもないこーでもない、ってか改良してないほうが良かったじゃん。
つーか何電撃装甲とかつけてんの自分試合じゃどうせ使わないんだろとかやりながら。

プレイスタイルというかコーディングスタイルというか、戦術や戦略、そういった全体工程を考えずにパーツだけ先に作ってしまう。こんな人結構いるかと思いますが(いてくれないと寂しい)自分もそう、これって効率悪い感じ。
作っても使わなかったり、オリジナルのままではリソース的に採用できなかったり。
そういう部分は直したいなと思いつつハンガーには対スプー実験機3機、ミサイル回避試験機3機、対飛行実験機2機、ミサイル連携試験機2機、着地予測射撃機2機、ライブラリには集中ロック3種、方位予測射撃3種が眠っているわけで。
一向に方向性が見えてこないわけで。
春日恭介15歳青春してますとかそんなことはどうでもいいわけで。
気づくとプレイ時間がデータ二つで1500時間突破してます。
クワトロ大尉の1/7の飛行時間でしかないですが実力は1/700くらいかなぁ。
これが無為でないと信じたいけどニコ動見ながら放置してる時間も含まれるので半分くらいは無駄なんだろうなぁとか思ったり思わなかったりお腹すいた。

さておき。
本大会には冷冷盾盾アラクネーで出ようと思ってます。
現在ノーランとバジをどうしようかと迷い中。
主にミサイル対策に悩まされてます。
バジのタイフーンは言うまでもなく、ノーランの突撃補助に使われるミサイル、これへの対応はECMを使うのが一番です。
遠距離砲戦では冷却1枚で足りますしECMを選択するのが正解だとは思うんですが。
ショット車両相手に朽ちし刃ほど上手く戦える自信がなく冷却2枚も魅力。
ECMを使わずにソニック?副武装がなぁ。
いっそミノフスキー粒子でも撒くか、戦場一帯に。

そういえば朽ちし刃のジャンプ射撃、なんであんなに精度がいいんだろうと思ってましたが、格闘挟んでるのが原因かな。
相手を正面に捕らえるいわゆる「格闘旋回」が最大3f働くことがひとつ、後ジャンプで射角を確保してるのがひとつ、もうひとつは、格闘を挟むことで射撃準備時間を延長して、ジャンプ射撃時のエイミング時間を確保して砲旋回を確実にしているという可能性。
ん、でも射撃準備時間延びるかな?わかんない。足りない。頭。

次のサブジェクト。
2chでも大人気のショット・炸裂による回避誘発射撃で安定理論。
大方は決定力不足で採用候補にも上らないと考えるでしょうが、ずいぶん前からこれの対策を考えていました。
4月に行われたアラクネー&ラスティネール限定戦、
ここで3位を頂きながらも圧倒的なまでに相性が悪かったのがGnomeさんのSpiderDeadとDumboさんの百散羽ハンドレッドウィングでした。
SpiderDeadとは当時研究不足だった近接戦を演じたため納得の行く負け。
一方で百散羽戦では予期せぬ戦法で完全に主導権を握られて完敗しました。
その百散羽が炸裂砲を主武装として弾幕形成、最後に一発逆転のロケット&ミサイルな機体で、こりゃすげぇと額を打ちました。打ってませんけど。
まぁそんなこんながあって、じゃあどうすんべーかーと、かれこれ、あれこれ、もう…半年も…経ってるよ?(声が遅れて聞こえるよ風に)

対策は、無視すること。
言うは易しというやつで、普段は高速飛翔体検知で済んでいるものが、相手が炸裂砲装備でもロケットやミサイルは見ておきたいし、それらの判断が予測射撃ルーチンに掛かってくるともうスパゲティとかシチューとかいう次元じゃなく、でもジャンプ検知してから方位指定までの時間は延ばしたくないし、かといって相手の武装によって高速飛翔体検知のルーチンとロケット&ミサイルだけ検知の二つの予測射撃ループを載せるなんて不可能だし、そろそろ文が長くなってきたので一回切りたいし、タイミング合わせのカウントダウンはしておきたいし、高度観測をやめると連続ジャンプ射撃とか特殊動作とか見えないし、誰かオレの頭に加速装置と冷却装置プリーズな気分になってきます。
まぁ加速装置起動すると確実にBRAKIN'するのが僕の頭だろうと見当つきますが。
もううんにゃーだよ(←うんざりといいたいらしい

あ、炸裂見たら突撃すりゃいいのか。忘れてた。

話は戻って2チャンネル。
あれこれって触れちゃいけない話題?炎上とかしちゃう?しちゃうの?
いわゆる「開発日記」的な書き込みがあって、それに非難が集まるという一連の流れ。
自分も当初非難する側の人間でしたけど、今は話題提供っていう側面もあるしいいかなって思ってます。
非難されすぎて可哀想になってきたってのもありますけどw
妄言吐きと疎んじられても、その妄言の中に一縷の真実もないわけじゃないですし、
正誤とは別のところで人格攻撃なり揚げ足取りが始まると余程見てらんないです。
まぁそれが2chだと思ってむしろ煽っ…たりはしてませんよ本当ですよ当たり前じゃないすか何いってんすかお腹すかすか

 

 


飲んでませんよ?

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無題
どうも印象的な話だったのでちょっとコメントしてみます。初めまして猫好きです。

>全体工程を考えずにパーツだけ先に作ってしまう
そういうふうに作る人は多いみたいですけど、私はかなり真逆な感じで作ってますね。CPUの全体容量ありきで作ってます。「あと○チップしか隙間が無いからこの中になんとかジャミング処理を入れよう」とか「2つの急速前進が近くにあるので何としても合体させよう」とか圧縮至上主義なので新しい機能を考えるより、ソフトを圧縮してる時間の方が多いぐらいです。
sub1つに着地予測射撃と車両予想射撃を一部統合して強引に押し込んだりしてます。

人によってやっぱり大分作り方が違うんですね。
猫好き 2008/11/03(Mon)03:26:15 編集
無題
>猫好きさん
わーい初めまして!よろしくして頂いてます。

やはり人によって傾向に差がでますね。
猫好きさんは大まかに機体はできていて、「機体」単位で改善するのに時間をかけてる。
僕はぜんぜん全くもって機体はできてないけど、「機能」単位で改善するのに時間をかけてる。ってことですね。
機能を手探りしてる状態とある程度決まってる状態の、段階的な差かもしれません。
もしかしたらその差こそ本質で、基礎から洗いなおすタイプと応用として洗練しようとするタイプ、なんて言い方もできなくはないかも?
まぁぶっちゃけていいますと、全体が見えてるか見えてないかじゃ前者のほうがいいに決まってますし、本大会を目前に控えたこの時節、どっちが賢いかは明白なんですが。
カウンタが足らない領域が足らないと文句言ってても始まらないので、大会直前には猫好きさんの後をおっかけていく予定ですw
ライ 2008/11/05(Wed)17:52:41 編集
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