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カルネージハートポータブル
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ロータスカップ、3A進出。
結果8位と健闘しました。わーい。
スクリーンさんのブログ大会でチャーイカをいじったときの感覚が残ってたので機体作成は割とすんなりいきましたね。
ってか3AみんなTUEEEEEEEEwwwww
ビーム集中砲火で修復残して死んだりしてるし。
審判やったときに3Bの機体も見させてもらったんですが、こちらはショット機、省チップ機が多く、役割分担や戦術(戦略?)が際立ってました。
こういうの考えるの苦手なので、思考経路をトレースしてくだけでかなり新鮮でした。



よし、アラクネ作成に戻るぞ。
ミサイル回避が落ち着いてきたので地雷対策を考えようと思います。
そのまえに、よく言われているボルケーノとその他の地雷を見分けるルーチンを作ってみました。
ちょっとこいつを見てくれ。どう思う?
すごく…大きいですor2
20081019.jpg

真ん中にあるカウンタ演算はCount A = A / 2で、オプションは冷冷盾盾です。
簡単に解説すると、急速前進で突破を試みつつ20mでガード開始。
20m未満だとカラカラの接射を受けるので、カラカラの反応距離ギリギリにしてます。
16mで試したときに比べて命中数が格段に減りました。
10m以内に一定時間、または10m~20mに一定時間でガード終了。

地雷が10mにない場合は6553.6を2で割っていき、10mにくると-6553.6にリセットされます。
デスが10m以遠20m以内にながく留まることはないので、答えが0になったらボルケーノです。

地雷が10mにある場合は-6553.6を2で割っていき、10mになくなれば6553.6にリセットされます。
常に地雷が10mにある場合、それがデスの集中投下によるものであればほぼ確実にオーバヒートしてますので、
熱量を見てカウンタリセットをかけます。
熱量が一定以下で答えが0になったらボルケーノとみなします。

リセット値を0として10m以内なら-1、10mになければ+1していくほうが分かりやすく、
あまり使われない「min」「max」をリセット条件に用いることでループ本体を1チップ削減できます。
しかし、カウンタ満了の判定を2箇所で行うことになり、その後の動作も2箇所に書く羽目になります。

その他
被弾後の最速ガードのために被弾時はガードループを回すのもいいですが、
冷却動作も行いたいため、ここではループ中に5チップ以上ガードしてない部分がないように(あるけど)ガードチップを散りばめてみました。
冷却使うと被弾回復が遅れるのは見なかったことにします。
シールドオプションは2枚同時起動するとつなぎ目で被弾する可能性があるのでそれぞれ別のフレームで起動するのを期待して距離を空けてあります。

このプログラムの穴を突くとすれば、
10m以内に接近しないギリギリのカラカラの連続攻撃(ただし熱を与えすぎてもいけない)でカウントリセットを阻むか、
ボルケーノで足をとめて即座にビームで(冷却速度より速く)あぶってカウントリセットさせつづけるか。
これくらいじゃないかと思い…ます(不安)。
さすがに地雷とスプー格闘のコンボには対応できませんね。

とりあえず手元にあったあろまんじゅう揚にデス爆撃してもらうテスト。
開幕ビームちょっとくらってるけど気にせず、1機でダメージ37%、2機で73%、3機は無理ねハイ。
次にフォルクスでボルケーノをばら撒くテスト。
ぴょこん、ぴし、ずしん。
ぴょこん、ぴし、ずしん。
誤作動はしてないようで安心しました。
カラカラの集中投下も試してみましたが、カラカラは散弾なので盾の効果がかなり強いです。
こちらも問題なさそう。

さて、とりあえずボルケーノ判定ルーチンはできたとして、
これを載せるかどうかという話です。
ボルケーノそのものの火力や使い勝手、見れたものじゃないです。
対飛行動作を研究してたときに、ボルケーノで真上の飛行ひっかけてミサイルで叩き落せば良クネ?
とか思ってムラマサをボルケーノに換装したことがありました。
弱いっつかぜんぜん当たんない。
誰だよボルケーノとか名前付けた奴と思いましたね。せめて赤ビームにしろと。
こういうわけですから、ボルケーノ自体稀有な存在であって、
そのために10チップも割くくらいなら他に回すっていうのは懸命というか、正解に限りなく近い解答じゃないかと思います。
それでも「悔しいから」と判定ルーチンを入れてしまうんですけどね。

次ね次。
地雷対策はガードループだけじゃないわけで。
急速移動で逃げてみたりジャンプで振り切ってみたり。
個人的に思ったのは、はたしてそういう「回避動作」はアラクネーに必要なのかということです。

アラクネーは重量の割りに軽快な動作がウリですが、それでもデスを振り切るには苦労します。
ならいっそのこと、近くの地雷は消えるまで待ったほうが
回避に追われたり位置取りに腐心することもなかろうと考えるわけです。
地雷をメインに据える機体ならば他のダメージソースはビームによる蒸し焼きしかないはず。
地雷はシールドでさくっと受けきって攻撃に専念できたほうが効果的じゃないかなと。ほら、地雷が残るとあとあと国連がうるさいし。環境にもやさしいし。
ECM装備機だと被熱の高い地雷も無視できなかったり、ダメージ差判定もあるから一概には言えませんが。
ジャンプ方向管理で地雷のないほうを選び、近づいてしまったらシールドに頼るっていうのがシンプルでいいのかもしれません。
 

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