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カルネージハートポータブル
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トラックバックできたかな・・・?
やったことないんですよねぇ
はーいバックしまーす、トラックがバックしまーすご注意くださーい
ものすごいトラックがバックしまーす

ガシャン。

うわぁあのトラックぶつけやがった。
しかもバックれやがった。なんて野郎だ!

 

(読み返して後悔した)

ニナガワさんが同じくアラクネーで対空動作を研究されてるということで、
以前アップしたプログラムの「意図」を中心に書いておきたいと思います。
実用的でなかったり不十分だったりなプログラムですが
取捨選択の参考にしていただきたく。
というか他に案あったら教えてくださいとしか(´д`)
そんな感じで以下。



>▼【敵が近距離にいる場合のみ定期ムラマサ】

>どの程度の近距離かにもよりますが、
>近距離でのムラマサはいいことずくめなのであります。

>1)真下からのミサイルは、距離感がつかみづらい。
>2)弾速が加速しきっていないので、その分、追尾性能が高い。

弾速が加速しきってないというのは考えてませんでしたw
これらの利点の一方で、真下からのミサイルはかわしやすい、という話もあります。
実際、TiefNebelや黒薙は近距離ムラマサも回避しますし。
高度100mを維持しているというのがミソかも知れません。

実装当時はこんなことを考えてました
・カノンが届くうちはミサイルを温存
・接近してきた飛行型を追い払いたい
・遠くでムラマサが当たっても追撃タイフーンが間に合わない
・タイフーンが余ったら燃料切れを待って撃てばいいや



>▼【集中ロック+範囲指定射撃により、被ロック0で油断している敵を狙撃】

>2つをどう混ぜているのかはわかりませんが、ロックフリーで油断したTGを狙う
>というのは、やろうとしてもなかなかできないことです。
>仰角限界のこともありますので、なかなかな話です。

特に射撃する相手を選んでいるわけではなく、前方の敵を撃ってます。
仰角判断を行ってないのは手抜き。
とはいえ、仰角判断でのターゲット変更は集中ロックを阻害するので難しいです。
こっそり耳にした矩形の範囲指定射撃は試してみようかなと思っていたり。

 

>▼【集中ロックターゲットを維持しつつ、最も近い敵の被弾を検知】
>▼【被弾状態の敵が近くにいる場合、もっとも早く反応した味方が追撃ミサイルを撃つ】

>これも発想は易し、実装は難しです。
>いつもこれを導入してみたいなーとボンヤリとは思うのですが、なかなできません。
>毎回全機をスキャンしているのだろうなー、さぞかしチップ領域を使っているのだろうなーと公開されたチップを読みますと・・・

>[0]現在のターゲットをカウンタにキープ。
>[1]近くの敵機をターゲット
>[2]ターゲットが被弾なら、それを打つ
>[3]ターゲットが被弾中でなければ、カウンタのターゲットに戻る。

>と、カンタンに言えばこのようになっていました。

>あれ?仰角判断はいらないの?なぜ?手抜き?
>いやでも対空勝率は高いのだから、仰角判断がいらないのが正解のはず・・・
>とすると、こちらの考えになにか先入観が邪魔しているはず・・・
>とすると、えーと、えーっと・・・

>ああ、なるほど!

>ターゲットした近くの「飛行型」が、「被弾している」わけだから、
>「高度もおのずと低く」なり、「仰角に収まりやすく」なっているというわけです。(よね?)

>目ウロコ!


仰角に関しておっしゃるとおり。
加えて、ミサイルでの被弾追撃を重視しているので、仰角判断は無用としています。

 

>▼【追撃ミサイルのリアクション時間を短くするため、できるだけ回避ジャンプを行わない】

>面白いやり方ですが、対地での共用を考えると、自分の所でも導入できるか、悩ましいところであります

専用回路を作らないと無理ですよね(つДと)
ちまちま遠距離から撃ってくるビームにいちいち反応したくない、というのがありました。

 

>▼【急速移動+ジャンプによるミサイル回避】

>自分のところでは、しゃがみ→ジャンプだったので、硬直時間が長く問題だったポイントです。
>(朽ちた刃もこの方式だったかも?)
>これだと、ミサイルを回避しながら混ぜ撃ちされたカノンも回避できる可能性があり、お徳感があります。

空対地ミサイルは伏せなくても回避できます。
が、これはあまり良いやり方ではなかったかも知れません。
対地共用とは行きませんし、開幕ミサイルは飛行型のものであっても進入角が浅いので、
伏せないと避けられません。

あえて伏せないようにした理由を思い返してみますとー。

fig.1
急速移動することにより、ミサイルの進入角が浅くなります。
「飛翔物検知のXY距離」と「実距離」が近くなり、
回避のタイミングが正確になります。
20081005fig1.jpg
 

fig.2
アラクネーの苦手とする、脚に当たる斜めからのミサイル。
これも急速移動することで、移動方向の反対側にミサイルが回り込む形になります。
結果、股抜きできると。
効果のほどは保証できませんw
20081005fig2.jpg
 

>▼【超至近距離または複数発のミサイルはガード】
説明不要ですね。
実はこれで回避になる場合もあります。

fig.3
真上で発射されたミサイルは、真下にはなかなか届きません。
下手に逃げるとミサイルの進行方向に出てしまいますが、
ガードを決め込むことで旋回半径の内側に留まり、回避できる可能性があります。
滅多にないですけどねw
20081005fig3.jpg
 

というわけで、全体像が掴めないとは思いますが
本人もよく分かってないので終わりたいと思います・・・
いまに見てろよTiefNebelヽ(`Д´)ノ

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ミサイル回避がひっじょーに難しいです。
歴代アラクネーからいくつかチョイスして試合してみたところ、
砲盾多脚真剣型のMT連携、
蟹味噌炒飯やcockroachの武装1狙い大ミサ3連射。
このあたりが厳しい感じです。
他にも3機同時発射のミサイルや開幕一斉もありますし。

特に武装1狙いは怖いです。
ジャンプしたらしたで左足に引っかかる可能性が高く、
ガードするのが遅ければ格闘腕の指部分や砲身の先端(どうも弱点のようだ)
に当たりひるんでしまうことがあります。

また、対車両においてはミサイルにシールドを消費してしまい
肝心の近接戦でシールドが片方しかないなんてことになりかねません。
やはりECMは必須かもしれないなと思い始めた今日この頃。

ECM搭載してもガードジャンプは必要だから領域がやばそうですが。

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いやー、書けたーっと思ったらネットにつながってなくて消えちゃいました。
いったい何度目だと…更新する気なくなるからやめてほしいなぁ
ほんとにどうにかならないかしらこの無線LAN。

予測射撃からプリセットを排除して全機種対応版にするべく奮闘しておりました。
で、なんとかカノン一本でヴェロニカ・イェーガーと砲盾多脚真剣型を撃破に成功。
それはいいとして、
問題は予測射撃のトリガーです。
いまは「ターゲットがジャンプしたら」でやっていますが、
特殊動作や連続ジャンプ射撃機などへの対応、
また仰角取得のタイミングを考えると、高度監視するタイプのほうが有利に思えます。
現状ではターゲットがジャンプした次のフレームで方位指定チップを踏める、
ループが1fの小規模なもので済むという利点があるものの、
特殊動作回避や突撃クネーも無視できないため、もう少し寝る必要がありそうです。

おやすみなさい。

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駄文を書き連ねるのは得意なんですが
3日推敲しても意味のある文章にはなりません。
助けてドラえもん。

アラクネーの対ジャンプ予測で行き詰ったので
対飛行ルーチンをまた弄ろうかなと考えてます。
メルザ・ウン・カノーネに搭載したのはキョドってたので
その正規版をうp

ダウンロード(chp)


LediAlkonosと20試合ほどして、勝率65%
対空専用、しかもこのチームでしか調整してませんが
「このハードで十分やれる」ってとこを見せたかったんです。
というかこのハードじゃなきゃ無理だとさえ。
でもECMはちょっと欲しいです。

今日はお開き。

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メルザ・ウン・カノーネの対空戦績がそこそこだったので、
実際に見てみました。

カオスでした。

まずロック制御。
フレーム同期がずれてよそ見してます。
さらに自機が被弾すると対地ルーチンに流れてしまいミサイルを無駄うち。
前進射撃と急速前進の干渉。
…まいーか。


追記

これからの方針です。
飛行以外の相手に大変苦戦しました。
対アラクネーの秘策であるサリッサ計画(いまつけた)、
およびサリッサと対車両予測のチップ共有を図りたいと思います。
おそろしくチップ領域を食うので、とても実現できるかどうかわかりませんが、
がんばりたいと思います。

どんな計画か気になる方は
アラクネー&ラスティネール限定大会に出したG3-SG1をご覧ください。
予測射撃機以外は苦手ですけれど。


サブ領域あと3つくらいほしいです。
どうにかなりませんか。

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参加させていただいたチーム「超時空妄想カルポ」は11位でした。
2B,3Cともに正逆全勝。
冥界とチァーイカの熱攻め、
チァーイカとアラクネーのミサイル、
アラクネー&冥界の盾盾コンビの近接戦。
とてもバランスのいい構成でした。
cockroachさんパスさん、ありがとうございました。

明暗を分けたのが1Aリーグ。
うちのアラクネーは突撃機対策に固執するあまり完全な迎撃機と化していて
味方が突撃してるのに後方でぼんやりしてることが多かったです・・・ごめんなさい

飛行をロックしているときは、味方が前方800m以内かつ100m以遠ならば
急速前進で味方の援護に向かうのですが、飛行以外のときはこのチップを踏んでないのですよね。
これはマズかった。

他気になった点としては、
開幕大ロケの直撃を受けて260くらいのダメージを受けている試合があったこと。
レールバッド対策をとっていなかったこと。
冥界に刈られること。
対熱装甲を選んだこと(団体戦といえばレールバッドの巣窟だというのは承知してたのに)。

とりあえずこのへんでしょうか。
ロケットは回避方向を一定にすればある程度改善するはず。
冥界は相手との距離を見て前進射撃と後ジャンプ射撃を切り替えで。
レールバッド対策はこれからの課題。

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■第6回団体戦
アップ先: jupiter
ファイル名: RYE.CHP
オーナー名: ライ
チーム名: 超時空スーパーライブ
機体名: ランカ専用ガンヘッド
フォーメーション: 中
コメント:
ジャンプ予測を廃止して対車両・対スプー・対空に重点を置いたガンヘッド。
・・・じゃないやアラクネーです。キラッ☆

というわけで団体戦間に合いました!
イヤッッホーーーーーーーーゥゥ

・ノーランダー、ジェイラー&トリンカーの各スプー対策ルーチン
・対車両&ホバー方位予測射撃および自動旋回制御
・対空兼用のミサイル回避
・対空追撃ミサイル
・地雷宅配型の飛行へのカウンターミサイル
アバウトにこんなところです
団体戦は突撃機が多いと予想してジャンプ予測は割愛。
どんな組み合わせになるか今から楽しみです団体戦6 エンブレム

エンブレムはニコニコの星間飛行のジャケを持ってきて20080721e.png
適当にトレスし
適当に塗り
適当に縮小を繰り返し
適当にインデックスカラー変換し
完璧にCarPEがCHPデータにしてくれました

明度が落ちてるけど気にしない

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作成中のアラクネーを出そうかと思ったけど果たして間に合うかどうか。
まぁ、一種お祭なのでアバウトでいいとは思うんですが。
さすがに「飛行型をロックしたら何もしない」なんてままで出すわけにはいかないw

これまでの成果
車両・ホバーへの方位予測射撃を作成・搭載。
フレームワークを再構成して対スプー、対車両、対飛行への分岐判断。
近接ミサイルをガード。
方位予測射撃の合間に旋回動作を追加。
対地雷動作をサブ領域に追加。
スプートリンカーはノーランダーと同じルーチンに流して対処。
着地点予測射撃のプロトタイプを作って精度試験。

残りの作業は
・着地点予測射撃の搭載
・定期ミサイルの搭載
・対飛行動作の搭載
・対ジャミング動作の策定、試作
・ジャンプ予測射撃の搭載(チップ数的に不可能)

ジャミング動作以外開発はほぼ終わってるんですが、すでに領域不足気味。
パズルとかスパゲッティとかそういうレベルじゃない。
費用対効果に見合わないものは切り捨てていかないと。

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【脚付き機への射撃】
   対空、対スプージェイラー、対ノーランダーは目処がつきました。
   問題は砲戦型と車両への対処。

   G3-SG1に搭載してるジャンプ予測射撃は
   着地点予測射撃型より射程は上なのですが、
   機種ごとにプリセットを用意するか、敵のジャンプ距離を実測しないと使えない上に
   敵が正面を向いていないと正確に予測できません。
   これではチーム戦で不利なので、
   敵がこちらを見ているかどうかで予測の仕方を変えようかと。

   敵が正面を向いているか?
      Y → 距離プリセット式ジャンプ予測射撃
      N → 方位観測の履歴からジャンプ予測射撃

   それとも距離プリセット式でarcsinかarctanを近似して・・・
   うーん、なんだかよく分からなくなってきました

   そもそもジャンプ予測射撃は1発目で跳ばせて2発目を当てるのが目的なので
   砲弾飛び交うチーム戦の戦法としては成り立たないような気もします
   着地点予測だけで十分かなぁ。

   あるいは集中ロックシンクロカノンか。
   味方と敵の距離が問題。
   長距離砲戦の理想としては、一機が敵のジャンプを誘発して、
   着地のタイミングに全員でカノンを叩き込むことなのだけど。

   うん、ちょっと頭冷やそうか。


【車両への射撃方法】
   対車両、これも問題です。
   周回機が猛威を振るっているので対策したい。
   移動射撃やジャンプ射撃は手数に勝るものの50m以内の至近距離でないと
   周回機にはほぼあたりません。
   狙撃は発砲までのリアクション時間が長すぎてチャンスが掴みにくいうえ、
   直線運動の予測なので周回機に対しては通常射撃よりマシな程度、
   70mであたらないこともしばしば。
   乱射は無駄弾が多すぎると思うので除外。
   というわけで一番いいのは通常射撃による方位予測だと思います。

   通常射撃は満載時、約11f(※)で発砲可能で、
   車両の周回半径程度ならブレも気にならない。   
   ※敵のいる角度やカウンタ指定の方位修正が大きいと発射タイミングがずれる。 
   射撃はこれでいくとしよう。

【格闘旋回】
   格闘による旋回は2f目以降に
   ロック中の敵、あるいは至近距離の敵を正面に捉える旋回が働いて、
   その旋回量は2~4f目がぴったり10°と驚嘆の数字。
   たしか月影も同じですね。
   5f目以降は3°しか旋回しないので4f周期でキャンセルすれば
   24f弱で180°旋回できる計算です。
   回りこまれたら適宜格闘をはさむといいかもしれません。

【予測旋回】
   予測といってもカウンタは使いません。
   敵の右側面であれば左側に、左側面であれば右側に敵を捉えることで
   敵の進行方向を正面におき、射撃可能な角度を長く維持できます。   
   敵を真正面に捉えてしまう格闘は、この旋回には使えそうにないので

   ※アウェイ側の機体から「ターゲットの向き」を取得して計算。
   ※9f目までの累計旋回角度。
   
   急速旋回
      2.0 / 5.7 / 10.8 / 16.7 / 23.2 / 30.2 / 37.6 / 45.5 / 53.7
   キャンセル急速旋回
      2.0 / 5.7 / 10.8 / 17.1 / 24.5 / 32.7 / 41.6 / 51.2 / 61.2
   特殊動作
      2.6 / 7.4 / 14 / 22.2 / 31.7 / 42.3 / 52.9 / 64.5 / 74

   4fで30°旋回できる格闘と雲泥の差です。
   まぁ仕方ない。
   特殊動作は旋回角度に周期性がありますが、
   急速旋回は連続やキャンセルで行うと、ある程度旋回速度が維持されます。
   特殊動作1回分以上の旋回を行う場合は急速旋回のほうが有利ですが
   まぁ、それほど大きな旋回は必要ないので特殊動作を採用してみます。
   自動旋回も敵を側面に捉えるようにすると効果覿面僕イケ(ry


あとは、これらを利用しつつどう立ち回るかですよね・・・
回避との両立が難しい。
いっそ足とめてカノンガードしつつ撃ち合うとか?
そんなバカな。

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1) ECCM(Electronic Counter-Counter Measures)
   ECM装備機体に対する攻撃戦術。
2) 突撃機対策
   バックジャンプ射撃を始めとする地上突撃機対策。
3) 地雷対策
   地雷原の回避および防御。

団体戦への参加は機体がないので見送り。
対飛行予測は射撃精度は高いものの予測精度がアレなのでお蔵入りに。
アラクネー製作に本腰をいれることにする。

今日は1について、対飛行ミサイル戦術を策定、調査。
MTミサイル、つまりムラマサ→タイフーンの連携が有効なのは周知。
そこでより弾数に優れたMYミサイルを試してみた。
ムラマサワイバーンミサイルだ。
(WyvernだけどウィスカーとかぶりそうなのでMYと呼ぶことに。)

結果。
ECMが良く削れる。
以上(*´ー`)y-~

ムラマサ被弾で誘導射程外に吹っ飛んでいくもんだからワイバーンが当たらない。
そもそもワイバーンの威力も大したことはないのだ。
MTのように連続攻撃で修復が終わる前に撃破するなんてラッキーもない。
スプー迎撃も考えると、やはりミサイルの中ではMTがいいようだ。
装弾数の少ないタイフーン。いかにECMを削るか。

【二連ムラマサ】
   これは全然だめだった。
   ミサイル同士の間隔がせまいので、
   被弾処理で「ミサイルが至近にある間ECMを抑制する」機体には効果がない。
   連射するくらいなら単発で十分。

【ディレイムラマサ】
   発射間隔をあけることで一発目が命中すれば二発目でECMを削ることができる。
   発射待ち時間はジャンプかガードで待つ(例:ジャンプムラマサ→ムラマサ)

【MTミサイル】
   本命ではあるが、ミサイルターゲットを僚機と共有すれば9回まわせる。
   三発ずつ余るムラマサを単発、またはディレイ二連で使いECMを削っておく。
   MT装備のアラクネーはこの戦術を採用しているチームが多いはず。

【追撃ミサイル】
   敵が被弾状態のときにミサイルを発射する。
   着弾が間に合う距離、角度なら無駄なく確実にECMを削れる。
   敵の状態チェックの手間や、どの敵をチェックするか、誰が発射するかの判断が難しい。

「追撃ミサイル」方式を実装してみた。
Ch1 := 集中ロックターゲット
Ch2 := ミサイルタイマ

敵が被弾中でなくムラマサが残ってるとき {
   A = 現在時刻
   STOP 1
   B << Ch2
   B + 3
   A >= B ならば {   // 現在時刻がタイマ+3以上
      A >> Ch2    // タイマに現在時刻を設定
      ムラマサ発射開始
      A << Ch1
      カウンタAで敵をロック
      B = ターゲット識別番号
      B >> Ch1   // ミサイルを撃った敵を集中ロックして被弾監視する。
      WAIT
   }
}
敵の動作コードが 91 かつタイフーンが残ってるとき {
   STOP 1
   A = 現在時刻
   B << Ch2
   A <= B のときは他の味方が撃った後なのでreturn
   A + 0.7   // 発射してますよの合図
   A >> Ch2
   ムラマサ残弾4以上ならムラマサ、そうでなければタイフーン発射開始
   B = ターゲット識別番号
   B >> Ch1   // 集中ロック維持
   WAIT
}

定期ムラマサを行い、敵が被弾したら追撃ミサイルを発射する。
カノンで敵が被弾した場合にも追撃ミサイルを発射できる。
追撃時に動作コードを調べているのは、起き上がり状態からでは遅すぎるから。
大ダメージ状態は14fくらいしか続かないので、
現在時刻+0.7秒経過、以降に敵が大ダメージ状態であれば追撃ミサイルがヒットしたとみなせる。
味方なり自分が追撃の追撃のミサイルを発射できるというわけ。
これに距離判断を追加すれば一応ミサイルは完成。

3対1や3対2なら有効なはず・・・
被ロック2以上で距離をとられるとどうしようもないですが。
ジャミング対策も皆無。
どうしたものか。

※補足
大ダメージ状態である時間は被弾の状況によって変化する。
ので、14fくらいしか続かないというのは嘘でしたごめんなさい
このプログラムなら問題はないはず。

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