PSPの調子が悪く2回もリセットかかってしまいました。
バージョンがひとつ後退したものの、ソフトの肉抜き作業中だったので損失は実質ゼロ。
あぶないあぶない。
ブログに限らず、文章を書くことの難しさは話題を絞ることだと思います。
思いついたことを片っ端から書いていくと結論もまとまりもないものになりがち。
それが面白ければ別にいいんですが。
というかブログだから別にいいんですが。
お蔵入りになった日記がけっこうあります。
お蔵=ゴミ箱なのがちょっともったいなかったり。
■対熱
現在対熱機を試作してます。
アラクネーの砲身から遠い側、つまり時計回りの周回を選択することが多い車両。
とくにバジリスクに対して3対3を少しでも長く維持するため。
これが対徹を採用した一番の理由でした。
開発コードに#(シャープ)を付記していたことからも明らかなように、
当初はおとりとして上方に配置する一機のみを対徹機とする予定でした。
いつのまにか対徹で単一構成するつもりになってましたね。
デジャブを感じながら対徹と対熱のどちらがいいか考えていて、
やはり同じ結論に達したので、単一構成なら対徹はあきらめるかもしれません。
■対徹の強み
使ってみて感じたのは、やっぱりバジに強くなるということです。
無防備状態でもダメージが軽減されるのが大きい。
104ダメージが68になる、これが3回で108P、単純にはこうです。
■着地監視と被弾監視
対徹機 Moniker A31 は自機の状態を見てませんでした。
ジャンプに成功していたら着地監視に入り、途中で被弾しても無視します。
大被弾中はシールドを起動しても復帰が早くなるわけではなく、ダメージを抑えるのみ。
転倒の抑止は起き上がりに入ってからで十分みたいです。
少なくとも対徹ならば。
シールドをうまく温存しているようにも見えますし、
ムラマサを回避後に被弾してもオプション起動しないので便利です。
小被弾が着地硬直より前に解除されることが多く、被弾ルーチンに入るよりスムースに行動できるのも気に入ってます。
けれど、対熱ならすぐさま盾を起動できるようにしておきたいところです。
■熱
攻撃的なチャーイカや至近の冥界に対しては「冷却切れたら終わり」で差はないです。
そうでない場合にはやはり対熱の有利が見えてきます。
・地雷とかロケット
対徹は盾1枚でもろい。
・攻撃ペースの維持
二つの冷却を同時に起動する場合、攻撃ペースが偏りすぎ、しかも効果的な攻撃にはなっていない場合があります
カノーネを例にあげると、車両に対しては開幕から全力射撃するけど被弾追撃ができない距離だったり。
移動速度の遅いホイリーやバッド以外には無駄が多いです。
二つの冷却を二段階に分けて、一つだけを発射熱の処理に充ててペースを維持する場合。
残数見て使い分けないと、一つ目の冷却が切れた段階で攻撃性が著しく低下します。
冷却を片方残した状態で攻撃を受け続け、しまいには燃料切れして茹でられると。
対熱は完全に二者分離されていてペースの維持は自動的に行われます。
冷却性能を偏らせるのは難しいけど、オーバヒートする可能性自体が少ない。
射撃開始の熱量と冷却起動条件の間で攻撃を受け続けるジレンマはこちらにもありますが、対徹ほどひどくはない。
・ガス欠時の耐熱性
被熱抑制と排熱効果により、牽制ビームで茹でられる可能性がかなり減ります。
■バランス重視
盾の枚数と冷却特性の違い。
これが対カノンより大きなウェイトを占める。
少なくとも今大会は。
やっぱり対熱がいいな。
■ソニック装備
鳳仙花の強さに驚いてるわけですが、
どうせソニックならラスティ作りたいな、というのがあって。
ラスティに同じ性能持たせようとすると燃料が厳しいのは覚悟のうえで。
「アラアララスちゃん」も考えたのですが、1機だけじゃ対空でも変わらないのでやめました。
■機雷装備
鳳仙花の強さに驚いてるわけですが(コピペじゃないよ)
やっぱりミサイルが好き。
「アラアラコフィンちゃん」も考えたのですが、対車両が疑問です。
でもいつか。
■ミサイル
ムラマサ×ムラマサ装備の話題が出てますね。
あると思います。
60mmだとムラマサの威力がバカにできなくて、装甲剥がれてると100P以上のダメージたたき出すこともよくあります。
捕まえにくいホバーとか飛行には強くなるんじゃないでしょうか。
当てさえすればカノンの有効仰角まで降りてきますし。
アラクネーには単発より2連射のほうがいいかも。
盾使ってくれたらラッキー。
使ってくれなかったらアンラッキー。
地味に発射熱高いのが気になります。重いし。重いし。
お疲れ様でした。
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