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カルネージハートポータブル
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へんじがない。
ただのしかばねのようだ。

PSPの○ボタンが利かなくなってしまいました。
○ボタンが利かないということは後ろに戻ることは出来ても前には進めない状態。
つまり後ろを向いてバックすれば結果的に前に進めるのではなかろうか。
僕は何を言ってるんだ…

こうなる前に2台目を買っておくべきだったカナ、カナ?と思いつつ。
ハードなんかなくても脳内かるぽで楽しめる気もしますが気が向いたら買ってきます。気が向かなくても買ってきます。

 

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新人戦が開催されています。
かなり参加者が多いようですね。
CHP界隈はまた賑やかになりそうです。

ふと自分の新人戦はいつだったかなとWikiを調べてみると。
2007年12月に行われた第二回新人戦。
このときも盛況で、参加チームが17以上(こんなにいないだろ)
という主催の呟きをよそに19人の参加者を集めました。

同期でいまだアクティブなプレイヤーというとGnomeさん、SATさん、ケロリンさん、もろはさん、河豚愛さん、うぐいすさんあたりでしょうか。
2年半を経てこれだけ名前を挙げられるというのもすごい。
「CHPを一生遊ぶ本」というのはどこを探してもないわけだけど、
そんな本を出すまでもなく一生遊べるゲームだというわけですね。

自分がCHPを購入したのは新人戦から8ヶ月前の2007年4月。
当時の日記に「カルネージハートポータブル目当てでPSP買いました。もうダメです。」と書くくらいすごいハマりかたをしました。
Jupiterから召喚してみたヴェロニカ先生(6さい)にボコボコにされて半年くらい立ち直れなかったりもしましたが、いまも元気にCHPしています。まる。

というわけで皆さん、願わくは末永く、よろしくお願いしますということで。

 

こんなこと書いてないで機体開発を進めねば。
そろそろ勝ちたいよ!

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グランデリニアの軌道予測の命中率が低かったので微調整しました。
今回変更したのは距離に応じて倍率を変更する
「距離/弾速 + 定数補正」の定数補正の部分。

発射にかかるフレーム数を加味するのですが、その内訳は以下のとおりです。

α:基準方位を取得してから指定までのフレーム差
β:指定から砲旋回開始までのラグ
γ:砲旋回にかかるフレーム数
Δ:方位データのH/A補正


例として、グランデリニアの予測部分は以下のようになっています。

1F:方位Aを取得
2F:方位Cを取得、C-A、倍率をかけて、方位Aを基準に計算、指定


α値は基準方位を取得してから射撃指定までのフレームの差です。
上記は2F目で指定なので、方位Cが基準なら0、方位Aが基準なら1です。
どちらでもまったく同じ計算結果になります。
射撃指定が遅れる場合にはここの値が変わってきます。

β値は常に1です。

γ値は指定1回あたりの変化量、つまりPGの周期と相手の周回速度で変わります。
4F周期で指定する場合、砲旋回にかかる時間は3Fを想定するといいと思います。
アングリフが近くで周回する場合は4Fかかることもありますが、
その場合4F周期の指定間隔だと弾丸が発射されません。
グランデリニアの場合は5F周期で変化量も大きくなるため常に4Fを想定します。

Δ値はホームのときに取得する敵方位が1F前であることの補正です。
ここでは平均をとって0.5としますが、どちらかに合わせてもいいでしょう。

例ではこれらを合わせると6.5となります。
これが5だったので修正した、というわけです。

元になったメルザ・ウン・カノーネの予測で
α=1、β=1、γ=3、Δ=0
としていたのをそのまま使っていたわけです。

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アラクネは対車両詰んでますね…
いまさら何を言ってるんだと思われるかもしれませんが
想像以上に勝つのが難しいです。
車両に強いイメージのあるアラクネもいますが自分の機体群と似たような戦績でした。
安心しつつ絶望しつつ。

・対バジ
妨害を持たない150mm対徹機はミサイル攻撃に弱く
フィールド上にあるだけで大きく行動を制限されてしまいます。
連携の上手いバジには早期に撃破されやすい印象です。

妨害もちの150mm対熱機は防御面に不安があるものの
ミサイルが飛び交っている間も反撃が可能なので
死ぬまでにある程度相手の体力を削ることができます。

・対ショット機
シールドを展開しなくても耐性のある対徹が有利です。
対熱も盾なしのダメージがやばいですが十分に勝機はあります。


ということで対車両では対熱だから劣っているとは考えてません。
対徹は脚付き同士の砲戦向きなのかな。

主砲と装甲を再考したのであとは副武装を。
冥界vsホイリーではソニックで粘れば目があるんですが鎌のないアラクネではどうなんでしょうか…

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低発熱の利点もあり2代に渡って185mmカノンを使ってきましたが、
やはり対装甲性能の高さでは215mmカノンに劣っている気がします。
かっぽるさんの調査によればストッピングパワーにも差があるということですし、215mmカノンの再採用を検討しているところです。

その調査も兼ねて、アラクネの対戦データをあまりとってなかったので
今更ながらバジ、アング、ローケンと戦わせてみました。
勝ち越してる機体もあるとはいえ一線級の強者たちの前に軽くレイプ気分を味わわされました。


■グランデリニアv1.2 8勝6敗1分
[150mm対熱 妨冷盾盾 215mmカノンx95 MT]
215mmカノンの運用試験機。
消費率10%増し。
PGはv1.1Bに準ずる。

■グランデリニアv1.1B 6勝9敗
[150mm対熱 妨冷盾盾 185mmカノンx110 MT]
200m以遠での軌道予測に狙撃精度を適用した遠距離対応バージョン。
至近での予測シールド、着地点予測デバッグおよび仕様変更を含む。
ミサイル戦術はM+MM+MTx3、盾消耗でTTT。

■ランゴリアーズ 3勝12敗
[150mm対熱 妨冷盾盾 185mmカノンx110 MT]
対車両は予測なしの狙撃2連。至近後退射撃。
こちらの機体には被弾追撃時の同期バグはない。
ミサイル戦術はMMMx2+TTT、T接射機能。

■メルザ・ウン・カノーネ2 4勝11敗
[150mm対熱 冷冷盾盾 215mmカノンx100 MT]
16連射の軌道予測を行う初期型カノーネの汎用化機体。
ランゴリアーズの前身になるPG構造を採用している。
対地ミサイルは封印。

■メルザ・ウン・カノーネB 8勝7敗
[150mm対熱 冷冷盾盾 215mmカノンx100 MT]
2になりそこねた初期型カノーネの対地安定化試作機。
対ミサイル経路短縮、狙撃精度の向上などの微改良。
ミサイル戦術は全て単発のT+Mx5+Tx2。

 

戦いぶりを見る限りでは全然勝った気がしてこないのですが、
215mmにボアアップしただけのv1.2が一番良かったみたいです。
やはりなんとしてでも215mmを積みたい。

作るならの話。
 

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なんのこっちゃという方が多いようなので解説してみましょう。
予測射撃関連のことは個人研究の余地を残しておくべきなのかと思ってあまり書きませんでしたがけっこう色々なとこで書かれているしまぁいいかなーと思ったり。

それでははじまりはじまり。 

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髭レッドさんのところの拳で語る大会にエントリしてきました。
28日締めということでしたが延長された模様。

格闘限定だと普段と勝手が違ってきます。
射撃武器が使えないので一見すると選択肢が少なくは見えますが
逃げ回ったりフェイントをかけてみたりで駆け引きの要素は十二分にありますね。

とかいってごり押しバジリスクでの参戦。
単発の威力よりは連続ヒットを見込んでドリラーにしてみました。

心配なのは地形の凹凸で遠距離格闘にIN-AIRが発生しないかどうか。
あとは出力上げすぎたので燃料が持つかどうかといったところですか。


既存のフルチップ機の改修にも手をつけたいのですが
大きな変更を加えるのがすごくめんどいです
いつもスパーリング眺めてるだけで終わってしまいます

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更新するネタがなければスレからもらってくれば良いじゃない
ってアントワネット様がおっしゃってました。

「省チップ機のほうが反応速度が良い」
是か非か。

自分としては、その傾向があるのは確かじゃないかなーと思います。
ただ、比較するときは正確に「省チップ」と「省チップでない」を対比させる必要があります


--------------------------------------------------------------

ローカルループで敵弾検知してから回避に3Fかかる機体と
敵弾検知が3Fに1回で即回避の機体
これは比べちゃいかんよね

正確に比較するなら
・ローカルループで敵弾検知してから回避まで3Fかかるフルチップ機と
・ローカルループで敵弾検知してから回避まで1Fに短縮した省チップ機

もしくは
・敵弾検知が5Fに1回のフルチップ機と
・敵弾検知が3Fに1回の省チップ機

たいていの場合は、たとえフルチップ機であろうとも
回避部分は可能な限り省チップ化して○F以内にジャンプできるようにしました!
みたいな感じで部分的に省チップ機な面があるよね

一言でいうと「関係ない部分はまったく関係ないし同じ部分はまったく同じ」
ただフルチップ機でRETURNすると関係してくる部分が無駄に多いわけで。

自分の感触としては
省チップ機 : ローカルループを組むまでもなくそこそこの反応速度が得られる
フルチップ : ローカルループを組まないとやってられない

こんな感じです
どっちにしても移動射撃やジャンプ射撃以外は射撃ループを組むことが多いです
いつも困るのは、
毎フレーム検知するローカルループでは60mの検知距離でいいけど
射撃終了したりしてRETURNするときは100mで検知してやらないと合間に何か食らうだろってな状態遷移判断の間隙があることです。
これに関しては省チップのほうが少なくて済みます

ちなみにジャンプ高度監視はタイミングを合わせてるだけですから
言い方によっては処理を「遅らせてる」とも言えます。
さらに高度監視には微妙な誤差があるので一時停止でジャンプ、
もしくは毎フレームジャンプしたほうが(つまり省チップのほうが)速いこともあります。

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こちらでもまわしてみたのでオマケ的なコメントを。
アドバイスとかではないです。

 

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3日間コカ・コーラを飲まないでいると頭痛になるライです。
「絶対何か入っている(中毒性のものが)」という確信はコーラ好きには共通の認識のようです。

中小CPU限定戦もとい、中小CPU選手権にエントリさせてもらいました。
前回の記事どおりジェイラーです。

チーム:緊急車両が通ります
機体:Ambulancex3
装備:100mm対徹 妨加加 ガリウムx150 タイフーンx3

OPの選定は盾加加、加速1枚など悩みどころでした。
キャンセル機動こそ最速になるものの、加速1枚では遠距離格闘を継続したときの突進力や上段格闘の判定が出るまでの速さに問題があり。
またミサイルの回避や防御に割くリソースがなく妨加加を選択。

地雷回避、放熱、火力など不安な点が多く、正直言って強くはないです。
ごめんよジェイラー……

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