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カルネージハートポータブル
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祝☆トリンカー本大会制覇!
大犬太さんおめでとー!

というわけで、本大会が終わりました。
イカへの霧搭載が標準化されていたり
以前にもましてアラクネーへの予測射撃搭載率の増加、対策機の出現など
戦術の多様化と高水準化が進んでまして涙目です。

機雷で防空体制を敷いて予測射撃をものともしないインファイトを展開するSpiderWaltzとか、もともと霧戦術を得意とするAMOKさんとこのさっちんとかは戦術レベルでしっかり対応が取れるようになってて
作りこみもさることながら上手い構成だなぁと思いますねぇ。

そしてエントリを見た瞬間ニヤリとしてしまったヴェロニカ8/イェーガー。
トレンドが変化したせいか決勝進出は成らなかったが相変わらずの強さと完成度。
対車両時の方位予測射撃フレーム同期や、ネイルと格闘を交えて旋回しつつのジャンプ射撃がかなり上手い。
対ジャンプで履歴を参照して事前予測するのもまだこの機体だけじゃないだろうか。



で、窮鼠噛猫酒酔零式甲だ。
この機体の素晴らしさはさて置いて、どうにか対抗策をひねり出したい。
対抗策といっても、もちろんこのタイプにのみ有効というのではなくて、
基本動作に組み込めるくらいの汎用性をもった戦術を編み出さなくては意味がない。

いまのところ一番有望なのは、集中ロックと包囲。
開幕の位置から射撃したのでは相手の術中、
戦場の中央ラインまでは前進して射程を確保する。
この距離なら連携ミサイルも有効なはずだし、
集中ロックの火線にさらされればスプー機も直線的な動きにならざるを得ないはずなので
方位予測射撃でラッキーパンチを狙う。
あるいは包囲を狭めていくのもいいだろう。

うーむ、ほんとに効くのか?w

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コメントをいただけました。ありがとうございます。

◆ 12 RYE.CHP ライ メルザ・ウン・カノーネ2
アラクネー×3 カミミ 150対熱 冷冷盾盾

つづいて砲撃アラクネー。

着地予測射撃が実装された、2連冷却・盾の攻撃タイプ。
見所といえば、対車両や対スプーなどの近接戦闘での立ち回りが巧み。他のアラクネーが苦心していた突撃ローケンを軽くあしらっていた。
リーグ構成からどうしてもアラクネー同士の比較になってしまうが、同リーグの数チームには惜しくも及ばずと言わざるをえないところ。
バグの改善、基本性能の向上が求められるだろう。
アラクネー群雄割拠の時代で埋もれることなく是非生き残って欲しい。
散見したバグ(?)
・突如味方をロック砲撃撃破。於:対空戦。
・300-400m付近で射撃と静止を繰り返す。


>・突如味方をロック砲撃撃破。於:対空戦。

・・・。
ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!

集中ロック用のチャンネル受信チップがあったところがNOPに置き換わってるみたいです。
自機の着地高度でカウンタロックかけてますね…なんという凡ミス
ミサイル回避組み替えるときに消して、「なんか空いてるからNOPで繋いどけ」みたいに思った記憶があります。
2度にわたって対空でバグを残すとは。しかも今回は致命的なのがなんとも。
こりゃ始末書じゃ済まんなァ


・ジャンプ中のミサイル接近に無防備
   対飛行時はジャンプ中に回避ジャンプルーチンに入ることが多いのでフェイルセーフが必要。
   ガードキャンセルに失敗したらシールド起動するようにしたい。
   が、こうすると、STOPチップを使ったフレーム同期の必要が出てくる。
   いや、伏せの段階で自機ガード中でなければ起動でいいか?

・対飛行時地雷を見ていない
   基礎設計の不備。

・がんばれば着地点予測はいったんじゃね?
   入ったかもね。SUB1凝りすぎだね。

・なんで毎回クネ対策してないの?
   着地点予測による攻撃戦術がすでに確立されているので
   他のところを研究したかったのよ
   同じ土俵に立って勝てる相手でもなし

・ジャンプ方向判断はするべきじゃね?
   そうだね、するべきだね。

・対車両予測とかいらなくね?
   必要だよ。合格祈願のお守りみたいなもんだよ。
   でも近接アングリフには格闘+ジャンプ射撃じゃないと対抗できないね。
   あとホイリーとバッドも無理があるね。
   
・なんでミサイル使わないの?
   味方が危険。超危険。


まだまだあるけど落ち着くまで待とう。

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ついにこの日がやってきました。
丸一日CHP漬けですよ今日は。

■第9回2ch大会
アップ先:Jupiter
ファイル名:RYE.CHP
オーナー名:ライ
チーム名:メルザ・ウン・カノーネ2
レーティング登録:有
設計図数:1
コメント:
予測射撃を搭載するべく機能削減をはかりました。
はいりませんでした。
劣化著しい砲台クネです

毎回テーマが限定的で、大会を意識してないので納得のいくものができない。
まぁそれはそれでいいかと思いつつ。
今回はなんとか着地点予測だけでも入れようとしたのですが圧縮が間に合わず断念。
スパーもできずじまいで、まぁ、いつものことなのですが。

前作の安定化バージョンを出そうかと思ったけど
こちらのほうが対スプー性能は強化されてるので、
がんばってノーランを撃破してほしいところであります。

対地でミサイルを一切つかわなかったりジャンプ同期がずれてるのは仕様です。。。

あ、またジャミング対策してない・・・

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メルザ・ウン・カノーネでミサイル回避にジャンプ射撃を用いたところ、稀に予測射撃並みの偏差射撃で周回ターゲットを射抜いている場面が見受けられたので妄想してみた。
ミサイル回避時に伏せジャンプを行うと1発目が、連続ミサイルをガード⇒伏せジャンプとすると1発目は砲旋回が間に合わないが、2発目が偏差射撃になる可能性がある。

同様の現象が格闘を挟んでジャンプ射撃する機体にも見られ、
以前は行動補正時間を延長することでエイミングの時間を稼いでいるためではないかと思っていた。
しかしこれでは、偏差が発生する理由にならない。

ところで、前々回の記事でこういう文章を書いた。
カウンタ指定発射の上半身旋回の最終フレームで発射される弾丸について、
>次のフレームではまだ射線がずれている
>間に合ってないわけではなくむしろ通り過ぎてる。
>   ⇒砲身が安定してないか、砲旋回分の誤差
>   (砲身が相手のほうを向いたあとで上半身が旋回してずれる)が生じている

これ、意外と合っているような気がしてきた。
上半身は常にターゲットのほうを向こうとするので、
しばらく同じターゲットを見ているとほとんどその方向に固定されてしまう。
しかしガードや伏せ、格闘を行うと、上半身は機体正面に向かうため、
上半身はターゲットから大きくずれてしまうことになる。

ここで射撃を行って上半身の旋回が開始されると、4f 目に最大砲旋回速度に達し、
3.35度のズレが射線に表れるはずだ。
この偏差がターゲットの周回方向と一致したとき命中率が高まる。
また、ターゲットを真横に捉えて後ろジャンプすれば相対速度を減じることができる。

以下の条件を仮定して思考実験してみよう。
・ターゲットとの距離 60m
・着弾まで5f
・上半身が最大速度 3.35度/f で旋回中に発射

視差から実距離を近似して
3.35 * 60 / 57.3 ≒ 3.5m
3.5m/5f = 0.7m/f = 75.6km/h

車両が75.6km/hの速度で周回している場合その中心を弾丸が通過する。
しかしおかしい、10m近くずれる場合もあるのだけど…

ああそうか!
防御とか格闘、特殊動作は姿勢変更の一種で、砲旋回に含まれないと。
すでにターゲットへの砲旋回が完了していて、
姿勢変更のために上半身を旋回させている状態から戻る場合、
通常の砲旋回速度よりも数段早く上半身の旋回が行われるんだ。

見たところ、4f で約40度も旋回している。
仮に格闘ホーミングと同じ10度/f を想定したとき、
60m先での偏差は約10.4m ・・・現象と一致する。
この場合想定できる敵の速度は225.7km/h
ずいぶん現実的な数字になった。

まとめてみる。
上半身だけがターゲットのほうを向いているとき、格闘などを行うと上半身と下半身を合わせようとする。
ここで射撃に移ると上半身は再びターゲット方向へ大きく振り向き、その分だけ砲身がずれる。
ターゲットが時計回りに周回する場合、ターゲットを右に。
ターゲットが反時計回りに周回する場合、ターゲットを左に捉えるようにすると有効な偏差射撃が行える。
偏差は最大10度と想定され、有効時間は格闘を行った時間+αくらい。
以降は砲旋回速度に準じ、最大で3.35度。
ターゲットのほうを向ききるとターゲットのみかけの角速度に等しくなる。

恐らく内部的には、
まず砲身をターゲットの方向へ向けて、
次に上半身をターゲットの方向へ向けて
それから機体が旋回するんじゃないかと思う。
その過程で射線が順次ずれていく。

近くの敵を新たにロックして自動旋回きかせながら前進射撃、とかやるとき
弾丸の飛んでいく角度、ものすごく通り過ぎてたりしませんか。
たぶんこれですネ。



なんかこのブログ、カルネージストたちのブログの中でもメチャクチャ浮いてる気がするなw
大会出場機の調整具合を書くのが普通なんだろうけど。
テスト前に急に部屋の掃除が大好きになる学生のような。
赤点必死。

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わからないことが多すぎました
ごめんなさいすいませんもうしません許してください(つДと)
とりあえず今回の調査で分かったことをまとめておきます。

・射撃チップを踏んだフレームでは砲旋回は開始されない
 ロックを変更したフレームではロック前の敵のほうへ砲旋回する
 動作キャンセルしても砲旋回は残る
   ⇒前フレームの動作により砲旋回速度が決定される
   ⇒カウンタ指定発射のパラメータが反映されるのは次のフレームからになる

・砲旋回速度と順方向に角度修正を行うとき、
 そのフレームでの砲旋回速度を初速とする砲旋回が開始される?
 左右の敵を交互にロックすると一定範囲で振動する
   ⇒砲旋回速度は順方向のみベクトル加算、逆方向へは固定の速度にリセットされる

・1.0度より大きい方位修正が行われるとき、砲旋回時間+1の遅延が発生する
   ⇒砲旋回の初速1.0の可能性
   ⇒砲旋回が間に合わないとき、補正時間の修正が発生するのかもしれない
    (補正時間については大犬太さんの2008/08/30あたりの記事参照のこと。
     カウンタ指定発射は補正時間下限が2f続かないと発射されない。
     そのため修正が発生したタイミングから最小でも2fの遅延時間となる)

・1.0度以下の方位修正による砲旋回は遅延を起こさないが
 次のフレームではまだ射線がずれている
 間に合ってないわけではなくむしろ通り過ぎてる。
   ⇒砲身が安定してないか、砲旋回分の誤差
    (砲身が相手のほうを向いたあとで上半身が旋回してずれる)が生じている

・砲旋回による発射遅延時間に機動性の影響はない
   ⇒砲旋回速度は機動性の影響を受けない

・特殊動作などにより見かけの上では砲旋回が行われることがあるが無視される

・ループ型予測の角速度限界
 前回の記事で対車両予測が対応できる角速度の限界について推論したものを
 プログラム上で検証しました。
 以下二つのループは弾丸が発射されます
   1:A + 3                   1:A + 6
   2:カウンタ指定発射(A,B)      2:カウンタ指定発射(A,B)
   3:STOP 3                 3:STOP 4

 以下二つのループは水平射角限界に達するまで弾丸が発射されません
   1:A + 3.1                 1:A + 6.1
   2:カウンタ指定発射(A,B)     2:カウンタ指定発射(A,B)
   3:STOP 3                 3:STOP 4

 境界について完全に一致。
 また砲旋回はどの場合でも非連続的に行われていたので
 砲旋回速度の最大値には達していません。

・砲旋回速度
 前回の記事では発射の瞬間には砲旋回が行われないものとして
 照準補正なるものを仮定しましたがそんなものはじめからなかったので改訂。
 遅延時間はリロードや射撃準備モーションの間にも消化されますので
 小さいほど気にならなくなります。

 砲旋回量 旋回時間 最大速度 遅延時間
  0.0~1.0      1f   1.0/f    0f
  1.1~3.0      2f   2.0/f   1+1f
  3.1~6.0      3f   3.0/f   2+1f
  6.1~9.3      4f   3.35/f  3+1f
  9.4~12.7       5f   3.35/f   4+1f
12.8~16.0       6f   3.35/f  5+1f
16.1~19.4      7f   3.35/f   6+1f
19.5~22.7      8f   3.35/f   7+1f
22.8~26.1      9f   3.35/f   8+1f
26.2~29.4     10f   3.35/f   9+1f
29.5~32.8     11f     3.35/f   10+1f
32.9~36.2     12f   3.35/f   11+1f
36.3~39.6     13f   3.35/f   12+1f
39.7~42.9     14f   3.35/f   13+1f
43.0~46.3     15f   3.35/f   14+1f
46.4~49.6      16f   3.35/f   15+1f
49.7~50.1     17f   3.35/f   16+1f
50.2~            3.35/f    6f // 暴発

 exp.1)6.1度旋回する場合
      0f       0/f  0        カウンタ指定発射
      1f  1.0/f  0+1.0=1.0
      2f  2.0/f  1.0+2.0=3.0
      3f  3.0/f  3.0+3.0=6.0
      4f  0.1/f  6.0+0.1=6.1 補正時間下限
      5f   0/f  6.1         弾丸発射

 exp.2)exp.1の4f目にカウンタ指定発射を実行し、合計7.0度変更
      0f       0/f  0        カウンタ指定発射
      1f  1.0/f  0+1.0=1.0
      2f  2.0/f  1.0+2.0=3.0
      3f  3.0/f  3.0+3.0=6.0
      4f  0.1/f  6.0+0.1=6.1 補正時間下限/カウンタ指定発射上書き
      5f  0.9/f  6.1+0.9=7.0 弾丸発射
      6f     0/f  7.0         砲身が安定

 exp.3)exp.1の4f目にカウンタ指定発射を実行し、合計10度変更
      0f       0/f  0        カウンタ指定発射
      1f  1.0/f  0+1.0=1.0
      2f  2.0/f  1.0+2.0=3.0
      3f  3.0/f  3.0+3.0=6.0
      4f  0.1/f  6.0+0.1=6.1 補正時間下限/カウンタ指定発射上書き
      5f  1.0/f  6.1+1.0=7.1 発射抑制
      6f  2.0/f  7.1+2.0=9.1
      7f  0.9/f  9.1+0.9=10 補正時間下限
      8f    0/f  10         弾丸発射

 exp.4)exp.3のカウンタ指定発射のタイミングを1f早める
      0f       0/f  0        カウンタ指定発射
      1f  1.0/f  0+1.0=1.0
      2f  2.0/f  1.0+2.0=3.0
      3f  3.0/f  3.0+3.0=6.0 カウンタ指定発射上書き
      4f  1.1/f  6.0+1.1=7.1
      5f  2.1/f  7.1+2.0=9.2
      6f  0.8/f  9.2+0.8=10 補正時間下限
      7f    0/f  10         弾丸発射

 ※注
   ここでの旋回時間は事前にカウンタ指定発射で砲旋回を実行、
   射撃姿勢をとった後のモーション中におけるものです。
   だいたい射撃開始8f目までに砲旋回が終わってしまうような場合、
   8fで完了するようにこれより遅い速度で砲旋回が行われます。

 

わかっちゃいたけど何にもならなかったですよ(´д`)
楽しかったからいいけど。
まさに超時空妄想カルポ。

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■発射抑制

砲旋回や砲昇降を行うとき弾丸が発射されなくなる現象。
砲旋回に対しては非常にタイトだが砲昇降にはルーズ。
カウンタ指定発射で上書きした乱射以外の射撃に適用されます。


対車両予測のときに気になっていた「発射抑制」を調べていました。
キチンと照準が定まるまで無駄弾は撃たない、こう考えると熱管理や弾数の節約などの観点からは有難いものです。

一方で作り方によってはネックになる場合も出てきます。
例としてループ型の対車両予測を挙げておきましょう。
以前3f 間隔で方位指定するものを作ったところ、初弾発射まで実に43f も待たされると言うえらい煮え切らないシーンに出くわしました。
その後4f 間隔で更新するものを作りましたが、こちらは比較的すんなりと弾を吐き出してくれます。方位指定周期が1f 違うだけで雲泥の差でした。
方位指定周期と砲旋回速度に関係があるとは思えないので「砲旋回が間に合わないから」というのは説得力に欠けます。
とすれば残るは、「発射抑制」。

実は「発射抑制」は、カウンタ指定射撃チップで新たな方位が指定されるたびに再設定されています。
対車両予測ではターゲットが常に一方向に移動していますので、砲身の現在方位と未来位置の予測であるカウンタ指定の値が近くなることは滅多にありません。少なからず発射抑制が絡んでくることになります。

<砲旋回>表の抑制時間のところを見ると、修正方位が3度を越えると3fの発射抑制が生じることがわかります。
つまり1f あたり1 度以上ターゲット方位が変化したらほとんど射撃不能になるわけです。100m離れてると仮定しても対応できる周回速度は1.8m/f くらいまででしょうか。
これを4f にすると、抑制時間は3f までなら射撃可能ですから、50%増しの毎フレーム1.5度までOKになります。
OKになりますといってもアングリフに接近されるとアレですけれど。



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積載率100%の青クネー
カウンタ指定発射の影響下にある場合のデータです。
それぞれ「現在上半身が向いている角度」との差の絶対値を使います。
砲旋回では「現在上半身が向いている角度」、
砲昇降では「現在の砲身の角度」
これと指定角度との差の絶対値を使います。
この角度をカウンタ取得する方法はありません。

<砲旋回>
修正角度 抑制時間 砲旋回速度 照準修正(*1) 所要時間
0.0~1.0        0f        0       1.0      0~2f
1.1~3.0        2f       1.5        1.5         以下抑制時間+1
3.1~6.0        3f        3        1.5
6.1~9.3        4f      3.3/f       1.5
9.4~12.7      5f      3.4/f       1.5
中略(*2)
32.8以下     11f      3.35/f      1.5
32.9~36.2    12f      3.35/f      1.5
36.3~39.6    13f      3.35/f      1.5
39.7~42.9    14f      3.35/f      1.5
43.0~46.3    15f      3.35/f      1.5
46.4~49.6    16f      3.35/f      1.5
49.7~50.1    17f      3.35/f
50.2以上      6f      3.35/f      暴発

*1 砲旋回速度と照準修正角については現在調査中。
*2 方位修正 x 度における射撃抑制時間 t = (x - 6) / 3.35 + 3 = (x + 4.05) / 3.35 →端数繰上げ

<砲昇降>
★発射抑制時間
角度変更 抑制時間
20以下   0f
33.4以下 2f
46.8以下 3f
60.3以下 4f
73.7以下 5f

★昇降速度
角度変更 所要時間 昇降速度
3以下        1f     3/f
6以下        2f     3/f
12以下       3f      6/f
24以下       4f     12/f
37.4以下     5f   13.4/f
50.9以下     6f   13.5/f
不明        7f      // 振り下ろし時のみ現れる

<砲旋回+砲昇降>
もっとも大きい抑制時間および所要時間が適用される


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[砲旋回] 上半身の旋回と砲身の向きの変化を特に区別せず使ってます

[砲昇降] 仰角変更による砲身の上下動のこと

[暴発] カウンタ指定発射により砲旋回中の機体から弾丸が発射されること

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次回はカウンタ指定射撃の射撃プロセスについて

拍手[0回]

なんとはなしに砲旋回速度の測定を始めたら、なんだかとんでもないところまで来てしまった感があります。
いまちょっとこうjふん状態なので、たぶん今夜は徹夜で記事をまとめにかかると思います。
細かい話になるので面白くはないかもしれませんが好きな人はいるんじゃないかなーと。

先に、アバウトに目次でも作っておきます。


<砲旋回と射撃システムの解明に挑む!>
                                        著:ライ
                                   出版:CHP出版

§1 砲旋回と発射抑制仮説
      1-1 導入
      1-2 砲旋回と発射抑制仮説
      1-3 カウンタ指定発射の性質
      1-4 砲昇降速度の算出
      1-5 仮説崩壊?
      1-6 砲昇降速度の再計測

§2
 第3の立役者
      2-1 遅延時間と砲旋回速度の算出
      2-2 空白の1フレーム
      2-3 発射抑制による暴発と不発
      2-4 砲旋回ベクトル
      2-5 空白の3.6度
      2-6 神の一手

   特典:初回限定プロモーションDVD



目次だけで飽きてきました。
CHP関連の調査データはWZ MEMOにまとめてるのでHTMLにするのが大変です。
主にタブ→スペースへの変換が。

既出じゃないことを祈りつつ。
いやでもカルポオーナーあなどれないからなぁ。

拍手[0回]

百花繚乱って言いにくそうですよね。
百花繚リャンとか言っちゃいそう。
百花繚乱。あれ言えた。おかしいな。

告知されたころにロータスを作って、
それきり放置されてたものをベースにして作成、エントリしました。
プレミアムのロータスと自分のロータスとしか対戦してないので、結果は皆目見当がつきません。

「睡蓮」x3 青ビーム 60mm対ビ 修

オートガンを使用せず通常射撃3連射を主攻とする。
回避は急速移動と高度変更で行う。

力を入れたのは被弾追撃と射撃時の回避。
敵が被弾した瞬間に急速前進で距離をつめて、起き上がりを通常射撃で狙う。
それ以外では距離を詰めないので、あまり命中率は良くないみたい。
射撃時に飛翔物を検知して急速移動すると反撃の機会を失いやすいので、
高度が十分にあるときは急速降下と上昇を行いつつ射撃を継続するようにした。
接近戦は苦手で、特にショットガンが怖いため
ショット機に近づいた場合敵の真下をくぐっていく。
テストでは降下時に敵とニアミスすることもあったので、下手すると瞬殺されることも・・・?

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よく考えたら、ジャンプ1f目の高度 - ジャンプ前の高度
これって初速じゃないですよね。

落体の運動ってあるじゃないですか。
重力加速度は9.8m/sなのに、最初の1秒間に落ちるのは4.9mです。

y = -1/2gt^2 + v0t + y0
これで t = 1とおくと
y = -1/2g + v0 + y0
v0 = y - y0 + 1/2g

v0が0で、y = -4.9, y0 = 0, 1/2g = 4.9だから・・・
うん、合ってるな。

ってことはあれだ、CHPで正確な初速を求めようと思ったら
高度差に0.1を足してやらなきゃいけない。

いや0.1くらいどうでもいいんですけどね。

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■大会名 二脚限定!夏休み9・16・25チップ大会
 ファイル名:RYE.CHP
 オーナー名:ライ
 チーム名:Une gaffe
 チップ数:5×5
 機体構成:ラスティ 215mmC 100mm対熱 地ロ 妨冷冷冷 x3
 コメント:
 オレの爪はまだ錆びちゃいないぜ!
 こいつのおかげで初めてBGMが選べるようになりました。
 残念な気持ちでいっぱいです。

とゆーわけで取り急ぎエントリ。
二脚限定なのでカノンが強そうだということでラスティを。
いじるのはシナリオぶりであります。

元はタイフーン6発を積む予定であったものを、
チーム定期ミサイルの実装が難しいことから
対スプー用の装備に換装しました。

基本戦術は撃って撃って撃ちまくれ、です。
ジャミング時は前ジャンプで接近。
ただし飛翔弾があると横ジャンプ射撃しようとして静止。
攻撃された場合は良いマトです。

5x5チップなのにプレミアム全金をかっさらっていきました。
そもそもプレミアムはほとんどやらないので
BGM選択できるの知らなかったです。
"Crazy Marionette" 良いですね。
初代を思い出します。

ちなみに機体名とチーム名である「Une gaffe」
たぶんユンヌ・ガフと読みます。
インフォシークで「鉄の爪」をフランス語翻訳したら出てきました。

「Une gaffe」を日本語に再翻訳したら「大失敗」になりました。
これはいったいどういうことでつか…!

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