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◆ 12 RYE.CHP ライ メルザ・ウン・カノーネ2
アラクネー×3 カミミ 150対熱 冷冷盾盾
つづいて砲撃アラクネー。
着地予測射撃が実装された、2連冷却・盾の攻撃タイプ。
見所といえば、対車両や対スプーなどの近接戦闘での立ち回りが巧み。他のアラクネーが苦心していた突撃ローケンを軽くあしらっていた。
リーグ構成からどうしてもアラクネー同士の比較になってしまうが、同リーグの数チームには惜しくも及ばずと言わざるをえないところ。
バグの改善、基本性能の向上が求められるだろう。
アラクネー群雄割拠の時代で埋もれることなく是非生き残って欲しい。
散見したバグ(?)
・突如味方をロック砲撃撃破。於:対空戦。
・300-400m付近で射撃と静止を繰り返す。
>・突如味方をロック砲撃撃破。於:対空戦。
・・・。
ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!
集中ロック用のチャンネル受信チップがあったところがNOPに置き換わってるみたいです。
自機の着地高度でカウンタロックかけてますね…なんという凡ミス
ミサイル回避組み替えるときに消して、「なんか空いてるからNOPで繋いどけ」みたいに思った記憶があります。
2度にわたって対空でバグを残すとは。しかも今回は致命的なのがなんとも。
こりゃ始末書じゃ済まんなァ
・ジャンプ中のミサイル接近に無防備
対飛行時はジャンプ中に回避ジャンプルーチンに入ることが多いのでフェイルセーフが必要。
ガードキャンセルに失敗したらシールド起動するようにしたい。
が、こうすると、STOPチップを使ったフレーム同期の必要が出てくる。
いや、伏せの段階で自機ガード中でなければ起動でいいか?
・対飛行時地雷を見ていない
基礎設計の不備。
・がんばれば着地点予測はいったんじゃね?
入ったかもね。SUB1凝りすぎだね。
・なんで毎回クネ対策してないの?
着地点予測による攻撃戦術がすでに確立されているので
他のところを研究したかったのよ
同じ土俵に立って勝てる相手でもなし
・ジャンプ方向判断はするべきじゃね?
そうだね、するべきだね。
・対車両予測とかいらなくね?
必要だよ。合格祈願のお守りみたいなもんだよ。
でも近接アングリフには格闘+ジャンプ射撃じゃないと対抗できないね。
あとホイリーとバッドも無理があるね。
・なんでミサイル使わないの?
味方が危険。超危険。
まだまだあるけど落ち着くまで待とう。
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