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カルネージハートポータブル
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プロローグゲームのヒント集

   ●エクストラミッション
      プロローグの最後は「続行」を選択してください。
      エクストラミッションが二つ用意されています。
      それぞれ「アドバンスチップ」「エキスパートチップ」が開放されます。
      挑戦前にセーブしておくと思い出ができます。
      プロローグをクリアするとシナリオが開放されタイトルに戻ります。

   ●射撃モード
      乱射:速射できます。
         精度に難があるので牽制や自動追尾式のミサイル射出に使います。
      通常:敵のいる位置を狙います。
         多少のぶれがありますが、返ってそのほうが当たりやすかったりします。
      狙撃:敵の未来位置を予測して狙います。
         ホバー、飛行や車両など直線的に動く敵に有効です。

   ●射程距離
      wikiの覚え書きに発売当時の調査が残されています。
      テスト機体に比べてブロックは射撃位置が高いので
      その分だけ射程(落下までの猶予)も長くなる傾向にあります。

   ●射撃角度
      水平射撃角度がある程度は参考になるでしょう。
      ただしこれは飽くまで最大の角度なので、
      発射までに狙いがつけられるとは限りません。
      ブロックは通常射撃で(幅)60度、狙撃で90度以内ならば
      1発目から命中が期待できます。

      参考資料:■水平射撃角度(AngriffiedPlaid)

   ●通過モードを活用しよう
      動作を実行モード->一時停止にすると処理がその場で停止します。
      射撃から回避に移行できなかったり旋回しすぎてしまったりするので
      動作は基本的に通過モードで行うようにしましょう。
      こうすることで動作と判断を並行して行うことが可能になります。

   ●動作干渉に気をつけよう
      通過モードで実行中の動作は、
      別の動作チップを踏むと中断されてしまうことになります。
      その後で動作を再開しても始めからやり直しになるので
      いつまで経っても期待の動きをしてくれません。

      分岐の各ルートに1つだけの動作を対応させておけば
      条件が変わらない限り動作干渉を防ぐことができます。

      <動作干渉の例>
      kouza01.jpg

      <解決策>
      kouza02.jpg

      また機体の予期せぬ動作により条件が変わってしまい
      結果的に動作干渉が起こるケースもあります。
      この問題と解決策については■エキスパート速成講座で解説します。

   ●一時停止モードはいつ使う?
      主に短時間で済む副武装の射出や、格闘時に使われます。
      自動格闘は何度も実行すると下段格闘→上段格闘→下段格闘
      のように動作干渉するおそれがあります。

   ●旋回はとっても重要
      射撃や格闘に興味を引かれがちですが、旋回は基本中の基本です。
      後々まで利用できるのでマクロ登録しておくと便利です。

      <旋回テンプレート>
      kouza14.jpg

      <拡張型>
      kouza13.jpg

   ●ミサイルにはECMで対抗する
      ゲーム中で言われるようにミサイルをマニューバで回避する方法もあります。
      しかし連続発射されたミサイルに対処するのは難しく
      プロローグとシナリオではECM(誘導妨害装置)を活用していくことになります。
      機体設計画面 -> ハードウェア設計 -> オプション装置で装備
      指示命令 -> オプション装置起動チップで起動します。

      参考資料:■ミサイル回避理論(Chip Codex)

   ●機体をカスタマイズしよう(武器)
      ゲームを進めていくとチップのほかに
      機体や装備も変更することができるようになります。
      主武装は150発くらい欲しいところ。
      オススメは弾速の速いビームガンです。

      一部のミッションは副武装で敵を瞬殺できることがあります。
      行き詰ったら試してみてください。

   ●機体をカスタマイズしよう(装甲)
      装甲は重量、安定度、廃熱性能と照らし合わせて決定するのが普通です。
      プロローグではあまり関係ないので
      とりあえず敵の武器に合わせて追加装甲を選んでから
      重量の許す限り一番厚い装甲を着込みましょう。
      機体設計図オレンジでかまいません。赤は重量過多です。

      参考資料:■「安定度で選ぶ!装甲厚」(hid's_factory)
           ■ダメージ計算ツール(CarPort)
           ■「熱」(CarPort)

   ●機体をカスタマイズしよう(その他)
      初期のCPUは実行速度が非常に遅いので、SP-36Hがオススメです。
      CPUは重いものほど実行速度・容量ともに優れますが、
      容量が多いと「無駄に作りこみたくなる」のが人情なので敢えてのチョイスです。
      オプションは基本ECM、空きがあれば冷却も便利。

      参考資料:■フレームとは
           ■「オプション」(CarPort)

   ●僚機
      やはりゲームを進めていくと、味方3機で戦えるようになります。
      出撃部隊編成 -> 機体登録で空いているところに登録しましょう。
      同じ設計図でも複数機登録することが可能です。

   ●急速旋回
      速くて素敵です。
      途中から使えるようになります。

   ●熱量管理
      一方的に攻撃する場面になると、熱暴走して逆にダメージを受けてしまいます。
      状態判断チップ -> ステータス -> 耐久熱量で判定を行って
      冷却装置を起動するか、射撃せずに接近したほうが良いでしょう。

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前回の続き。
ラスティが奇跡的にネグローニ2連戦を突破。
敵2体を格闘でまとめて吹き飛ばし>カノン倍速連射で撃破したときはカンドーした!

しかしまぁなんというか、ハデスは無理w
汎用ルーチンで対処すると3割、ジャンプ射撃解禁して8割削るのがせいぜい。
うまくカウンター格闘が決まれば仕留められなくもない?
 
もう縛りとか関係ないよね。
ということで最終兵器チァーイカ様に泳いでもらいました。
前衛配置でひたすらパタパタ。
あははうふふ。
撃破完了。
さすがにコレはどうにかしてほしいw
 

てなわけでシナリオ2週目はクリア。
ちょっとした手違いでノーマルチップだけで来てしまった。
ロックとか被弾判定で冗長にならない分楽だった気もする。
しかしだ。
シナリオ攻略記事を書くなら想定すべき読者は初心者。
入手したばかりだろうエキスパートチップに慣れてもらうためにも
ロックやカウンタ操作には触れておくべきと考える。
そのための下準備を兼ねてシナリオ3週目に突入する。
 

そして3分で飽きた。
おやすみなさい。

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前回、記事を書いてやることやった清清しさを抱いて布団に入った途端思った。
360度のA quarterは90度だよな、と。
ひどいゆとりだ。

アラクネ製作が行き詰った、というより考えることが多すぎて
頭がパーンショートしそうになってきました。
ジャンプの最短キャンセルやラグなしでの射撃ルーチン移行をやりたかったのですが
なかなかうまい手がみつからず。
あんまりこだわりすぎても毒なので硬くなった頭を揉むべくシナリオに再挑戦。
シナリオ攻略用の機体を公開されているオーナーは数名いらっしゃるみたいですけど
戦術やプログラムの解説、知らないと躓きやすいところとかを記事にされてる方は…
最後までやるのは面倒ですよね、やっぱり。
はやく攻略本出ないかな。出ないだろうな。

そんなわけで気が向いたらここでもシナリオ攻略指南でも企画してみようかと。
ここはこうやれば倒せるんだぜ、すごいだろ、エッヘンみたいな感じで。
中級者が陥りやすい「初心者に教えてあげたい病」ですかねこれは。
自重はしない。


とりあえずシナリオ。
ステフは無視してマティルダルートで進む(※脳内設定)
ギャルゲではありえない絵柄に鼻白みながらもだんだんかわいく見えてくる不思議
慣れって恐ろしい。
最初の格闘マリア戦で基本動作を作っておく。
格闘後の6連ミサイルとか要らない小技小枝を仕込む。
2回戦のエッグ&ジェイラーで躓く。
接敵時に敵弾無視して射撃に専念、アホか。
これが俗に言うアラクネ脳、
シナリオラスティは盾もなければ対徹でもないのでアサルトですら怯む。
回避優先。
ついでにミサイルよりカノンのが強い。
ミサイル封印。
近距離戦で連射装置を起動するように設定。
鬼のような強さになる。
敵の猛攻に耐えられず壁に突っ込むので、ジャンプ方向がエリア外なら前ジャンプにする。
前がエリア外なら敵弾無視で旋回。
外周にそって回避しながら敵の息切れを待つ。
あとはカノン、カノン、カノン。
プログラムを整理しながらも大きな変更はなくネグローニまで順調に(※誇張含)進む。
そして詰む。

SATLOKEパネェまじ容赦ねぇ。
さすが最新鋭機ネグローニ。
というか縛りがきつすぎた。
ラスティ単騎駆け&チューニング不許可&ノーマルチップ縛り
後ジャンプ射撃したい。

シナリオ攻略指南を目論むならシナリオを攻略しなきゃ使えないチップは使ったらいかんよな、と。
盛大な勘違いだ。
シナリオで解禁されるチップとかねぇよチュートリアルとバトルモードだよ。
どうしよう組みなおすか。
もったいない。
でも。

おやすみなさい。

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QRTテストを行ってみました。
Quarter Revolving Testは主に厨二病患者に適用されるテストでなんたら。
ようはいつもの役に立ちそうで立たない調査の結果報告です。はいブログでやります。

QRT値は主射を静止した状態から45度旋回させるのにかかったフレーム数で表されます。
dpf(DegreesPerFrame)はその最大旋回速度です。
QRTが低くdpfが高いほど優秀な砲旋回速度を持ちます。
では優秀な順に。

QRT 15 / 3.90dpf 月影 セメタ グラス ハデスきゅん マリア ローケン

QRT 16 / 3.35dpf アラクネ

QRT 17 / 3.20dpf 綾影 トリン コフィン アヌビ アング

QRT 18 / 2.90dpf ブロック エッグ ラスティ 冥界 バジ

QRT 20 / 2.60dpf ジェイラ チキン トライ

QRT 25 / 1.92dpf ホイリー

QRT 37 / 1.28dpf バッド

※パークドッグとお空の連中は発射抑制がなかったり
 プリーストの攻撃範囲が狭すぎたりで計れませんでした。


----------

調査データを付記しておきます。
整形するのメンドクサイ(´д`)
たいていの機体で初動3fは同等の性能なんですが、ホイリーとバッド
特にバッドの砲旋回が異常に遅いです。
月影が最速だと分かったので満足しておきます。

※ループ型線形方位予測(対車両予測)の限界速度と一致します
  たとえばブロックヘッドで更新周期4f のルーチンを組むと、5.8度/4f までは発射可能です。

	1f   2f   3f   4f   5f   6f   7f   8f   dpf   QRT   暴発
ブロック   1.0       3.0  5.8  8.7  11.7 14.5 17.4 2.9?  18    18.2~
ジェイラ   1.0       3.0  5.5  8.1  10.6 13.2 15.9 2.6?  20    18.5~
エッグノ   1.0       3.0  5.8  8.7  11.6 ---- ---- 2.9?  18    12.1~
綾影さん   1.0       3.0  6.0  9.1  12.4 15.6 ---- 3.2?  17    17.6~
ラスティ   1.0       3.0  5.8  8.7  11.6 14.5 17.4 2.90  18    18.2~
トリンカ   1.0       3.0  6.0  9.2  12.4 ---- ---- 3.20  17    12.5~
月影さん   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 17.5 ---- 3.83? 15    21.4~

セメタリ   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 ---- ---- 3.83? 15    13.7~
パークド   計測不能
グラスホ   1.0       3.0  6.0  9.9  ---- ---- ---- 3.83  15    10.0~
アラクネ   1.0       3.0  6.0  9.3  12.7 16.0 19.4 3.35  16    19.5~
冥界さ     1.0       3.0  5.8  8.7  11.6 14.5 17.4 2.90  18    20.3~
ハデスき   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 17.5 ---- 3.83? 15    17.6~

チキンハ   1.0       3.0  5.5  8.1  10.6 13.2 15.8 2.55? 20    15.9~
トライポ   1.0       3.0  5.5  8.1  10.6 13.2 15.8 2.55? 20    21.0~
コフィン   1.0       3.0  6.0  9.1  12.4 15.6 18.8 3.2?  17    18.9~
マリアホ   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 17.5      3.83? 15    21.4~
アヌビア   1.0       3.0  6.0  9.1  12.4 15.6 18.8 3.2?  17    18.9~

バッドリ   1.0       2.2  3.5  4.8  6.1  7.4   8.6 1.28  37    21.5~
ローケン   1.0       3.0  6.0  9.8 13.6 ---- ----  3.83? 15    13.7
バジリス   1.0       3.0  5.8  8.7 11.6 14.5 17.4  2.90  18    20.3
ホイリー   1.0       2.9  4.8  6.7 8.6  10.6 12.5  1.92  25    18.5~
アングリ   1.0       3.0  6.0  9.2 12.4 ---- ----  3.2   17    12.5~

※追記
マリアエレナをうっかりマリアホと書いてしまいました。
ごめんなさい。
…まりあ†ほりっく第二話見たいなぁとか考えてたせいです。
4巻出てたっけ?

-----------

覚え書き。

<調査方法>
方位指定射撃を行うと発射が遅延されるのを利用して
一定の遅延時間内にどの角度まで方位変更できるのかを調べます。

<PRG>
// 前と右に撃ちわけてちゃんと飛んだら角度変更可
// 発射されなかったら角度変更不可
// へんなとこに飛んだら(発射抑制が無視されてたら)暴発
狙撃(W1,16)
方位指定発射(0,0,W1,1)
STOP(初弾発射時間 +6 - 2)
for(;;) {
   CountA = nDegrees
   狙撃(W1,16)
   カウンタ指定発射(A,H,W1,1)
   STOP(nFrame)
   狙撃(W1,16)
   方位指定発射(0,0,W1,1)
   STOP(nFrame)
}
</PRG>

<QRT PRG>
// 旋回してる間にリロードが完了する武器(アサルト等)を使う
// 旋回終了で弾が発射されたときのカウンタBがQRT値
// 途中で暴発した弾は無視
//(実際の旋回速度と指定したnDpf値が離れてると角度変更が暴発域に達する)
狙撃(W1,16)
方位指定発射(-20,0,W1,1)
STOP(30) // 行動補正時間消化用&主射固定待ち
Count B = 0
Count A = -16
for(;;) {
   カウンタ指定発射(A,H,W1,1)
   STOP(1)
   Count B += 1
   Count A += nDpf // 最大砲旋回速度を加算
   Count A = min(Count A, 25)
}
</QRT PRG>
 

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あけましておめでとうございました。
今年初めての更新です。

団体戦をすっぽかして銀英伝こと「銀河英雄伝説」のアニメを見てました。
全110話。
じーくかいざーらいんはるとー。

銀英伝の戦闘は艦隊戦がメインなので、各個撃破とか半包囲体制とか
戦術に関するジャーゴン(← 専門用語という意味の専門用語)が出てきます。
こと陣形については史実にもCHPにも共通する部分があるんじゃないかと思って調べたりしました。

が、なにぶん陣形は火砲の発達していない時代に用いられたもので、
CHPで砲戦をやるときにはあまり参考にならないという印象。
陣形は他のオーナーを参考にさせてもらうとして、基本概念だけ確認。

・各個撃破
   一度に全ての敵を相手に戦うのではなく、分散したそれぞれを全力で叩く。
   3対3なら勝負は分からないが、3対1なら絶対勝てるのでそれを3回やればいい。
   1対2より1対1を2回やったほうが勝率は大きい。
   これが各個撃破。

・包囲
   文字通り相手を取り囲むこと。
   半包囲は、地理的に逃げられない場所を含めて相手を取り囲むこと。
   CHPだと壁(戦闘領域外)を背負うと半包囲されやすい。

・戦力分散
   史実上火砲が主力になると、集団はいいマトになるため分散配置が基本になった。
   また通信機器の発達により、分散しても連携が取りやすくなったのも理由のひとつ。
   CHPでも砲戦時は同じことが言えるが、
   スプーノーランや霧飛行の登場により各個撃破の餌食になりやすい側面も。


回避方向スイッチを導入することで戦力分散が、
さらに前進することで半包囲が実現可能。
一石二鳥というやつでしょうか。
各個撃破は分散ロック+突撃や、ジャミング+集合ルーチンで行われてますね。
右翼や左翼に戦力を集中させるのも早期の各個撃破を意図してのものと言えます。

さて、9回大会砲戦クネの中では、nas_BさんとEXISTさんの2チームが同じ陣形をとっています。
ロック関係と回避方向スイッチを逆用して敵の突出を誘ってるのかな?
車両に対しても単純な横隊よりは良さそうな感じです。

大犬太さんのトリンも同じ陣形ですが
これは恐らく壁周回のしんがりがロックを引き受けるためで、
陣形が同じでも意図するところは違うという好例か。


----------

とりあえず回避方向スイッチくらいは入れないとなぁ。
カウンタ全部使う予測射撃とか実用性のカケラもないってもんだ。


----------

スプージェイラー作って遊びました。
楽しかったです。
クネにキズひとつ付ける前に撃破された日にゃあ


----------

チャーイカ作って遊びました。
楽しかったです。
MTミサイルとか反則じゃね?禁止しようぜ


----------

150mm対徹+デコイ+修修修のプリースト作って遊びました。
楽しかったです。
ビームで炙ってお召し上がりください。


今年もよろしくおねがいします。

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武器に発射反動があったら面白いなぁ。
カノンを横向きに発射するバジリスク。
反動で浮き上がる車体。
コンソールには「IN-AIR」の文字。

やばい、バジリスクたん萌ゆる。

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カノンガードの最適検知範囲はどのくらいだろう。
まずはアラクネの機体の大きさから定義しないとダメだな。
ミサイル回避ジャンプをするとき、12mだと伏せ中に当たることがあるが、14mだとない。
つまりアラクネの機体半径は6~8m。
だとするとこれにカノンの弾速を足して、20mでガードすれば確実。
レールガンを含めると22~24m。
と思ったけど対レールガン試験機では18mガードになってるな…
ときどき喰らう気がしてたけどこれのせいか。

レーダーで見えなくても、実は自機と重なって反応がなくなってるだけで足元を通過中だったりする。
稀にではあるけれど、ミサイル回避中、後ろ足にカノン直撃を受けることがあった。
カノンガードの直後に動作チップを置くのは危ないのかもしれない。

ところで高速飛翔体の検知角度はどうなってるんだろう。
「自機に向かってきている」の境界角度。
アバウトに調べてみると、飛翔体の進行方向をアングル・ゼロとして、
66度くらいの円錐内にいると検知できる。
意外と広いなぁ。


あとなにか調査したっけな……ああそうだ。
実験不足で確実かどうかは分からないんですが。
地対地でムラマサを発射するとき、方向指定発射で打ち上げてやると射程が延びました。
ニナガワさんの調査になる乱射・通常射撃・狙撃それぞれで分裂タイミングのランダム性が異なるというのがありましたが、それとはまた別みたいです。
やり方は簡単で、乱射を方向指定発射(仰角MAX)で上書きするだけ。
これで350mほぼ確実に届くようになった気がします。
軌道がわずかに上がるので、子弾拡散時に地面で消えることも少なくなります。
パスさんのオーバードライブ3’が被弾後にムラマサを発射するとき、
横を向いていると拡散がやたら遅れるのでもしやと思い。
タイフーンは単に軌道が変わるだけですが、仰角10度くらいで発射すると、
近接迎撃性と引き換えに、ぐるっと一周して自分に戻ってくる確率が下がります。

ついでに見つけた射撃チップ→カウンタ指定チップのちょっとおかしな動作。
指定した武器が同じであれば「新たに動作を開始することはない」のだけど。
急速移動から射撃に移行したときに発生するIN-AIR中、カウンタ指定チップが入力できませんでした。
上記のミサイル打ち上げをやるときは、同じフレームでチップを踏むのが確実っぽい。



アクシズの脅威を久しぶりにやってみたり、銀英伝を見直したり、ちょっとCHPから離れるかもしれません。
たぶん3時間くらいで戻ってきます。
 


 

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■第1回レギュレーションをアンカーで決めました大会
アップ先: Jupiter
ファイル名: RYE.CHP
オーナー名: ライ
チーム名: 根性焼きスフェロイド
設計図数: 3(全機TP-16搭載)
コメント:
対爆装備の突撃隊です。
スプーせずヌプーします(意味フ

エントリしました。
機体名(REVO, icene)は適当にタバコから。
チーム名は連想というかなんというか。
スフィアだとそのまんますぎるのでスフェロイド。
spher(球体)+oid(もどき)で、回転楕円体のことです。
ラグビーボールとか、厳密には地球もスフェロイドですね。

基本的に殴り。
地雷撒いて後退されるときついかも。
TP-16や小型CPUだとスタン効果が薄いと感じたので、
電撃装甲を始めとする対スプー装備は切り捨てました。
そもそもCPUの制限上スプー機の数は少ないと思いますし。
残る地雷とロケットの脅威に対抗するために対爆装甲と偏向装置。
2chでどなたかが言ってたとおりロケットは偏向装置でイナフな感じです。

セメタの開幕ロケットには方向指定発射チップを使ってます。
高重力区画では普通に撃っても墜落して消えてしまうけど、
ある程度仰角を見てやれば子弾は拡散して、地面を突き破ってでてくる……まるで水切りロケット。
開幕ロケットは横ジャンプで捌かれることがあるので、
2発目はチップを上書きして中央寄りに偏差射撃を行います。

こんなとこですかね。
初TP-16?
たらこおにぎりさんの薫陶を受けて。今回はボーナスも大きいしw
オプション制御入れるとこがないので、死ぬと自動で起動してくれる自爆装置はありがたいッス。


12/18追記
アンカー大会結果、10位。
1次リーグでは怒涛の活躍を見せて無敗、
でも2次3次とぼこべこにやられました。
戦術としては中途半端だったので、徹底してるチームには弱いってところでしょうか。
なんにせよ楽しめました。主催さん審判さんありがとうございました。
あと、たらこおにぎりさん優勝おめでとうございます。
かっこいい。惚れる。

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リベンジ大会への出場を見合わせます。
諦めたらそこで試合終了ですよとか言われても無理です。
時間ねーよ!あるけど!

…せめてエンブレムだけでもリベンジしたかった。
サンプルじゃやっぱ寂しいしね。
次の無制限大会に向けて頑張ります。

あ、団体戦も来てるんですね。
また対徹甲装甲に変えるの忘れないようにしないと。
集中ロックでビームで血祭り、なんて団体戦じゃまずないでしょう。
それか一旦アラクネから離れるかな。
といっても月影くらいしか思い浮かばない。
リファインしたい気持ちはあるけれど。
まずは勝ったときのために踊りを用意しておくべきか。

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面白そうな大会が二つも開催される。
主催様ありがとうございます。


■第1回レギュレーションをアンカーで決めました大会

これはひどいカオスw
おそらく主力はネグローニの格闘になるだろう。
参加可能機体のうちでネグローニから逃げられる機体はあるだろうか?
電撃装甲に頼れば汎用性を確保できそうだが、
そう簡単にはさせないぞとばかりに対スタン装甲のネグが出てくるはずだ。
となると防ぐ手立ては、地雷、ロケット、シールドx3あたりか。
アースクェイク装備のネグもいそうだな。
ロケットには飛翔体偏向装置が有効だって聞いた気もするからこれもありうる。
機体安定度によってはシールドx3でも防げないし、妨害装置も積めなくなる。
ネグローニ以外の機体を何にするかが問題になりそうだ。
いっそ3機目は自爆装置で道連れ戦法もいいかもしれない。


■漢なら黙ってリベンジ大会

先生、リベンジがしたいです。したいです。
締め切りはこちらのほうが近いですね。
短期間でどの程度改良、デバッグできるかわかりませんが参加予定。

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