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■発射抑制

砲旋回や砲昇降を行うとき弾丸が発射されなくなる現象。
砲旋回に対しては非常にタイトだが砲昇降にはルーズ。
カウンタ指定発射で上書きした乱射以外の射撃に適用されます。


対車両予測のときに気になっていた「発射抑制」を調べていました。
キチンと照準が定まるまで無駄弾は撃たない、こう考えると熱管理や弾数の節約などの観点からは有難いものです。

一方で作り方によってはネックになる場合も出てきます。
例としてループ型の対車両予測を挙げておきましょう。
以前3f 間隔で方位指定するものを作ったところ、初弾発射まで実に43f も待たされると言うえらい煮え切らないシーンに出くわしました。
その後4f 間隔で更新するものを作りましたが、こちらは比較的すんなりと弾を吐き出してくれます。方位指定周期が1f 違うだけで雲泥の差でした。
方位指定周期と砲旋回速度に関係があるとは思えないので「砲旋回が間に合わないから」というのは説得力に欠けます。
とすれば残るは、「発射抑制」。

実は「発射抑制」は、カウンタ指定射撃チップで新たな方位が指定されるたびに再設定されています。
対車両予測ではターゲットが常に一方向に移動していますので、砲身の現在方位と未来位置の予測であるカウンタ指定の値が近くなることは滅多にありません。少なからず発射抑制が絡んでくることになります。

<砲旋回>表の抑制時間のところを見ると、修正方位が3度を越えると3fの発射抑制が生じることがわかります。
つまり1f あたり1 度以上ターゲット方位が変化したらほとんど射撃不能になるわけです。100m離れてると仮定しても対応できる周回速度は1.8m/f くらいまででしょうか。
これを4f にすると、抑制時間は3f までなら射撃可能ですから、50%増しの毎フレーム1.5度までOKになります。
OKになりますといってもアングリフに接近されるとアレですけれど。



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積載率100%の青クネー
カウンタ指定発射の影響下にある場合のデータです。
それぞれ「現在上半身が向いている角度」との差の絶対値を使います。
砲旋回では「現在上半身が向いている角度」、
砲昇降では「現在の砲身の角度」
これと指定角度との差の絶対値を使います。
この角度をカウンタ取得する方法はありません。

<砲旋回>
修正角度 抑制時間 砲旋回速度 照準修正(*1) 所要時間
0.0~1.0        0f        0       1.0      0~2f
1.1~3.0        2f       1.5        1.5         以下抑制時間+1
3.1~6.0        3f        3        1.5
6.1~9.3        4f      3.3/f       1.5
9.4~12.7      5f      3.4/f       1.5
中略(*2)
32.8以下     11f      3.35/f      1.5
32.9~36.2    12f      3.35/f      1.5
36.3~39.6    13f      3.35/f      1.5
39.7~42.9    14f      3.35/f      1.5
43.0~46.3    15f      3.35/f      1.5
46.4~49.6    16f      3.35/f      1.5
49.7~50.1    17f      3.35/f
50.2以上      6f      3.35/f      暴発

*1 砲旋回速度と照準修正角については現在調査中。
*2 方位修正 x 度における射撃抑制時間 t = (x - 6) / 3.35 + 3 = (x + 4.05) / 3.35 →端数繰上げ

<砲昇降>
★発射抑制時間
角度変更 抑制時間
20以下   0f
33.4以下 2f
46.8以下 3f
60.3以下 4f
73.7以下 5f

★昇降速度
角度変更 所要時間 昇降速度
3以下        1f     3/f
6以下        2f     3/f
12以下       3f      6/f
24以下       4f     12/f
37.4以下     5f   13.4/f
50.9以下     6f   13.5/f
不明        7f      // 振り下ろし時のみ現れる

<砲旋回+砲昇降>
もっとも大きい抑制時間および所要時間が適用される


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[砲旋回] 上半身の旋回と砲身の向きの変化を特に区別せず使ってます

[砲昇降] 仰角変更による砲身の上下動のこと

[暴発] カウンタ指定発射により砲旋回中の機体から弾丸が発射されること

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次回はカウンタ指定射撃の射撃プロセスについて

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