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カルネージハートポータブル
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20090619a.jpg

題の通り陣形の考察です。
ヴェロニカシリーズを始めとする、砲撃機に良く見られる後列/後列/中列配置。
ここではその形状から半鶴翼(ハンカクヨク)とよぶことにします。
(ちなみに鶴翼というのはV字型の陣形のことです)
一機を囮としているのは明らかですが、はたしてそれだけでしょうか。
これはむしろアラクネ同士の砲撃戦を主眼においた陣形だといえます。
半鶴翼陣形をとっている下側をブルーチーム、横一線の上側をレッドチームとしましょう。

■被ロックコントロール
20090619b.jpg
ここではまず、レッドチームの中央、1番機のロック対象に注目します。
レッドチーム1番機から見てもっとも近い敵機は、中列配置のブルーチーム3番機となります。
それ以外の機体は正面の敵が一番近いので、正面の敵に「自然なロック」をします。

■散開
ブルーチーム3番機は2ロックされてしまいましたが、1番機は被ロック数0となります。
思い出してください。
砲戦で重要なことは、第一に散開することでした。
そしてアラクネーは「回避することで散開を実現する機体」です。
左右の機体が攻撃されたほうが早期に散開を行うことができます。

■揺動
20090619c.jpg
完全フリーとなったブルーチーム1番機は積極的に攻撃を仕掛けることが可能になります。
その攻撃を受けるレッドチーム1番機はブルーチーム3番機をロックしているため、
戦列に対してナナメにジャンプすることとなります。
壁スイッチで味方を検知するため、2番機のいる左への跳躍は限度がありますが、
ターゲットがナナメにいるため3番機が検知範囲にひっかからず(そう仮定してくださいw)
右へのジャンプは連続で行われることになります。
またミサイルで揺さぶりをかけることでも、
W1狙いのミサイルを避けやすい右へ回避する場合が多いと思います。

■陣形
20090619d.jpg
こうして敵1番機をナナメに回避させることで、相手の陣形を図のように崩壊させます。
レッドチーム1番機は2ロックされ、味方の射線すら遮ることになります。
事実上、1対1がひと組、2対1がひと組、レッドチームに遊兵(戦闘に参加できない)が1機という構図です。

 

とまぁこんな感じのことを考えたりしてました。
2ヶ月くらいまえに。
考えただけで試してませんので、本当に相手の陣形を崩せるかどうかは分かりません。悪しからず。

開発日記に戻りますが、
ミサイルターゲットは相手の中央機を優先してます。
最初は「真ん中の敵に撃っとけば両翼も反応して少しでも拘束できるだろう」
という考えだったのですが、
中央の機体じゃないと左右の味方がターゲットをロストしやすいので必須になりました。
ただ、ミサイルの予備回避はミサイルのない方向に行われる場合が多いので
相手の散会を促す結果になりはしないかとの懸念もあるにはあります。
そのへんはうっちゃります。

「囮」ですが。
対カノン機の場合、対徹甲が望ましいのはいうまでもありませんが、
接近志向の敵は側面の機体を一気に落としにかかってくることが多いので
バランスを考えると対熱盾2が欲しいなぁと思います。
言うまでもなく対徹+妨盾盾冷冷が最良なのですが。
はみ出してる、はみ出してるーよ!

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もう迷うべき時期ではないと思った。
ハード確定。
単一構成。

盾一枚はフライド2機の集中投下地雷もお手上げだけど
「デスなら大被弾してその場から逃げられる」と前向きに考える。
後ろに向かって前進だ!

方向さえ決まれば考えもまとまるでしょう。

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はじまりました。
アップ直後に後ろジャンプ射撃するだけのアラクネー作ってみたらあっさり逝かされたのであまり期待できませんがw

霧チームが強いです。
壁周回さえも難しいレギュレーションに加え、540mフィールドになったのも天恵というか。
戦略の豊富さというのもオーナーの力量のうちですね。

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技術面で書こうとするとノーランに掴まったときの耐久ゲージみたいにネタ切れが早いので、開発日誌っぽく。
昨日今日で、わりと作為的にレーティング登録チームの中から選んで対戦させてます。

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4つ前の記事で A3# という開発コードを与えたアラクネ。
現在 A28 まで開発が進んで……いやどうみても滞ってるだろうこれは。

おもに悩んでいるのは
・どこに回避処理を置くか
・定期ミサイルの処理のタイミング
・どうやって対空と着地点予測をねじ込むか

回避処理はSUBに置いた。
PGの先頭に配置するほうにまだ魅力を感じている。
ただ先頭には冷却処理をいれることで
地雷・ミサイル・被弾処理時にリターンして排熱の面倒をみれるようにしている。
そのあとで回避にはいるとなると、反応低下は否めない。

定期ミサイルに関しては相手によって撃ち方を変えるというのがそもそも間違いかもしれない。
普通は飛翔物のないときに発射する。
対車両ではミサイルさえなければジャンプ射撃で。
対空のみ被弾追撃をする。
それぞれ発射数も違う。頭悪いんじゃないか。疑う。

うーん、出てこないw
予測射撃はリソースさえあれば積める。
問題は対空処理をどう絡ませるか。
PG先頭はギチギチになってきてるので考えるのも億劫だ。
あんじょうやらなあかんな。

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■Einstein Cup
 アップ先:jupiter
 ファイル名:RYE.CHP
 オーナー名:ライ
 チーム名:三十路スパイダーズ
 設計図数:1

一石さんカップ。
1ゲット。
まいどながら主催様ありがとうございます。

ミサイルの軌跡がクモの巣にみえたとか、みえないとか。
飛来検知チップが使えないのでミサイルごりおし。
地雷もこわいから対爆。
カノンがこわいから後列配置。
弾数は少なすぎるくらいで熱自爆を阻止。
地味に対空分散ロックぽいもの積んでます。

こちらは先につくったホイリーコーン。
仮想敵にでもどうぞ

ダウンロード(chp)

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20090307.jpg
<攻略本とかいいから設定集出ないかな









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■ステージ高度
   フォルクスで走り回り、最低および最高高度を計測
   フォルクスたんはふわふわほばー♪
   なので割と当てにならない。
	
   ステージ    計測値   差
   初級演習場   1.4~2.1  -0.7	// ガス欠で0、静止→急速で2.1まで上昇?他1.9まで
           1.3~1.9  -0.6
   上級演習場   1.0~4.4  -3.4
           2.6~5.9  -3.3
           3.9~8.5	 -4.6
           4.4~8.3	 -3.9
           2.2~6.5  -4.3
           0.9~5.8  -4.9
           3.6~9.0  -5.4
   極寒冷地帯   3.7~16.3 -12.6
           4.7~20.2 -15.5
   廃棄処理場   0.9~7.7  -6.8	// ※高地は端のほうなので射線は遮られにくい
   マスドラ    3.6~20.6 -17.0	// ※同上
   砂漠地帯    4.8~24.9 -20.1	// あっちこっちに砂丘があってかなり邪魔
   月面      4.9~18.5 -13.6
   作業区画    5.2~10.1 -4.9	// 初級並みのつるぺたなだらかさ
   特殊研究区   1.1~5.4  -4.3
   高重力区画   6.0~12.0 -6.0	// 車体安定する?6,8,10,12mフラットが目立つ
   艦船ドッグ   0.8~11.7 -10.9	// 段差が多い


自分で走らなくても車両6機を周回させときゃもっと正確な値が出そうだな。




思いたったが吉日。
最大積載のローケンで前進壁周回しながら計測

   ステージ  計測値  差   誤差
   初級演習場 0.0~0.4  -0.4 // AWAY全機一致、HOME ~0.3が2機と~0.2
   上級演習場 0.0~2.6  -2.6 // 全機一致
   極寒冷地帯 1.8~10.6 -8.8
   廃棄処理場 0.0~7.7  -7.7
   マスドラ  5.3~13.3 -8.0
   砂漠地帯  6.1~21.5 -15.4
   月面    3.1~17.8 -14.7
   作業区画  4.1~8.1  -4.0
   特殊研究区 0.0~2.6  -2.6	// 一機だけ高台で4.0を計測
   高重力区画 2.0~10.0 -8.0	// 全機一致
   艦船ドッグ 4.0~8.0  -4.0	// 全機一致

砂漠地帯とか高度20で墜落できるんだろうか。

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基本動作だけ回るようにした機体、Moniker A3#をロールアウト。
定期ミサイルを織り交ぜつつ急速とジャンプで接近、90mあたりから前進射撃で仕留めに入るインファイト戦術。
対するは拙作の月影、CHASSEUR。
Monikerはビームの予測射撃に耐えながら接近に成功するが前身射撃のことごとくを回避され、挙句に着地点予測大ロケ2発をもらって炎上大破爆発四散。
やっべ、月影つぇえぇ
さすがに突撃クネを想定していただけある、オレ偉い。

ロケット検知と近接でシールド起動したら問題なかった。ちょっと残念。

で、Moniker A3#の反省点
自機高度監視でジャンプからの再動作は全てシームレス、機敏ではある。
が、壁スイッチも含めてジャンプ中の監視ルーチンが大きすぎる。
誤動作防止とECMの使用タイミングが分かりやすいってことで
高度監視を上昇中と下降中の2ループで構成してるせいか。
ジャンプ箇所からジャンプ判断までに迂回しすぎないようにして、下降開始までをSTOPで代用したほうが良さそうだ。

定期ミサイルの発射条件もちょっと不安が残る。
飛翔物回避ルーチンに埋め込んであるので弾幕にさらされると判定が行われず、定期便が遅れる。
相手がカノンなら発射中に被弾することもなくてGJなんだけど。

今後の予定
・壁スイッチ&ジャンプ中の省チップ化
・ミサイル回避バージョンうp
ほか多数


ブログ大会に出れなくて褥を濡らす。

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新型クネ開発に着手してみる。
ハードウェアと機体名を考えるのに一ヶ月が消える。
イタリア語のVenator(ヴェナトル=ハンター)を英語読みすると格好いいな。ヴェネター。
Quasi Venator クァジ・ヴェネター
よしメモった。

でも月影にフランス語で名づけた以上言語は統一すべきか。
Tireur(ティルール=狙撃手)とか。
フランス語はしゃきっとせんな。諦めよう。
あとイェーガーに対抗するのも諦めよう。

ならバレスサンダーに対抗してライサンダーというのはどうか。
ライの綴りは違うけど、ラテン語で解放者の意味になる。
でもクモに殺される気がする、EDF的な意味で。

とりあえずモニカ(Moniker)と呼んでおこう。
今日はこれまで。

あれ、おかしいな。
CHPの記事なのにCHPに関係ない気がする。

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