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カルネージハートポータブル
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武器に発射反動があったら面白いなぁ。
カノンを横向きに発射するバジリスク。
反動で浮き上がる車体。
コンソールには「IN-AIR」の文字。

やばい、バジリスクたん萌ゆる。

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カノンガードの最適検知範囲はどのくらいだろう。
まずはアラクネの機体の大きさから定義しないとダメだな。
ミサイル回避ジャンプをするとき、12mだと伏せ中に当たることがあるが、14mだとない。
つまりアラクネの機体半径は6~8m。
だとするとこれにカノンの弾速を足して、20mでガードすれば確実。
レールガンを含めると22~24m。
と思ったけど対レールガン試験機では18mガードになってるな…
ときどき喰らう気がしてたけどこれのせいか。

レーダーで見えなくても、実は自機と重なって反応がなくなってるだけで足元を通過中だったりする。
稀にではあるけれど、ミサイル回避中、後ろ足にカノン直撃を受けることがあった。
カノンガードの直後に動作チップを置くのは危ないのかもしれない。

ところで高速飛翔体の検知角度はどうなってるんだろう。
「自機に向かってきている」の境界角度。
アバウトに調べてみると、飛翔体の進行方向をアングル・ゼロとして、
66度くらいの円錐内にいると検知できる。
意外と広いなぁ。


あとなにか調査したっけな……ああそうだ。
実験不足で確実かどうかは分からないんですが。
地対地でムラマサを発射するとき、方向指定発射で打ち上げてやると射程が延びました。
ニナガワさんの調査になる乱射・通常射撃・狙撃それぞれで分裂タイミングのランダム性が異なるというのがありましたが、それとはまた別みたいです。
やり方は簡単で、乱射を方向指定発射(仰角MAX)で上書きするだけ。
これで350mほぼ確実に届くようになった気がします。
軌道がわずかに上がるので、子弾拡散時に地面で消えることも少なくなります。
パスさんのオーバードライブ3’が被弾後にムラマサを発射するとき、
横を向いていると拡散がやたら遅れるのでもしやと思い。
タイフーンは単に軌道が変わるだけですが、仰角10度くらいで発射すると、
近接迎撃性と引き換えに、ぐるっと一周して自分に戻ってくる確率が下がります。

ついでに見つけた射撃チップ→カウンタ指定チップのちょっとおかしな動作。
指定した武器が同じであれば「新たに動作を開始することはない」のだけど。
急速移動から射撃に移行したときに発生するIN-AIR中、カウンタ指定チップが入力できませんでした。
上記のミサイル打ち上げをやるときは、同じフレームでチップを踏むのが確実っぽい。



アクシズの脅威を久しぶりにやってみたり、銀英伝を見直したり、ちょっとCHPから離れるかもしれません。
たぶん3時間くらいで戻ってきます。
 


 

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■第1回レギュレーションをアンカーで決めました大会
アップ先: Jupiter
ファイル名: RYE.CHP
オーナー名: ライ
チーム名: 根性焼きスフェロイド
設計図数: 3(全機TP-16搭載)
コメント:
対爆装備の突撃隊です。
スプーせずヌプーします(意味フ

エントリしました。
機体名(REVO, icene)は適当にタバコから。
チーム名は連想というかなんというか。
スフィアだとそのまんますぎるのでスフェロイド。
spher(球体)+oid(もどき)で、回転楕円体のことです。
ラグビーボールとか、厳密には地球もスフェロイドですね。

基本的に殴り。
地雷撒いて後退されるときついかも。
TP-16や小型CPUだとスタン効果が薄いと感じたので、
電撃装甲を始めとする対スプー装備は切り捨てました。
そもそもCPUの制限上スプー機の数は少ないと思いますし。
残る地雷とロケットの脅威に対抗するために対爆装甲と偏向装置。
2chでどなたかが言ってたとおりロケットは偏向装置でイナフな感じです。

セメタの開幕ロケットには方向指定発射チップを使ってます。
高重力区画では普通に撃っても墜落して消えてしまうけど、
ある程度仰角を見てやれば子弾は拡散して、地面を突き破ってでてくる……まるで水切りロケット。
開幕ロケットは横ジャンプで捌かれることがあるので、
2発目はチップを上書きして中央寄りに偏差射撃を行います。

こんなとこですかね。
初TP-16?
たらこおにぎりさんの薫陶を受けて。今回はボーナスも大きいしw
オプション制御入れるとこがないので、死ぬと自動で起動してくれる自爆装置はありがたいッス。


12/18追記
アンカー大会結果、10位。
1次リーグでは怒涛の活躍を見せて無敗、
でも2次3次とぼこべこにやられました。
戦術としては中途半端だったので、徹底してるチームには弱いってところでしょうか。
なんにせよ楽しめました。主催さん審判さんありがとうございました。
あと、たらこおにぎりさん優勝おめでとうございます。
かっこいい。惚れる。

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リベンジ大会への出場を見合わせます。
諦めたらそこで試合終了ですよとか言われても無理です。
時間ねーよ!あるけど!

…せめてエンブレムだけでもリベンジしたかった。
サンプルじゃやっぱ寂しいしね。
次の無制限大会に向けて頑張ります。

あ、団体戦も来てるんですね。
また対徹甲装甲に変えるの忘れないようにしないと。
集中ロックでビームで血祭り、なんて団体戦じゃまずないでしょう。
それか一旦アラクネから離れるかな。
といっても月影くらいしか思い浮かばない。
リファインしたい気持ちはあるけれど。
まずは勝ったときのために踊りを用意しておくべきか。

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やりたいことがありすぎて手がつかないっス。
いまは着地点予測の初弾発射付近をいじってます。

相手がジャンプすることを前提に、そのジャンプ回避したところに当てる射撃
(本命は2発目なので(ジャンプ)誘発射撃と呼んでます)
乱射で代用できるシロモノですが同期がとりづらいのと精度がイマイチなので
通常射撃+カウンタ指定発射で実装してます。

が。
相手がジャンプ中で着地に間に合うなら着地点予測、
間に合わないなら着地予測点を基準に誘発射撃したいとか、
相手がジャンプしない場合は周回予測だとか。
さらには仰角計算、自機旋回成分など、問題がどんどん複雑化してます。

よくよく考えると、突撃すれば大抵の脚付きは追い詰められますし
遠距離を維持する相手はほとんどジャンプしないですから
着地点予測なんてのはカノンクネー同士の砲撃戦でしか必要ないわけで
わざわざこんな難しくする必要はないと思うのですががが。

ヴェロニカ6に転がされ続けたあの日々が忘れられず
予測射撃マンセーな人間になってますね。
まぁヴェロニカ以外にも勝てなかったですけどね、アサルト月影。

さて、どこから手をつけて良いか分からないので、気分転換に調査を遂行。
相変わらずアバウトな調査方法なので正確性は保証いたしかねまする。

今回の焦点
■方向指定発射の精度
■通常射撃の「ぶれ」
 

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面白そうな大会が二つも開催される。
主催様ありがとうございます。


■第1回レギュレーションをアンカーで決めました大会

これはひどいカオスw
おそらく主力はネグローニの格闘になるだろう。
参加可能機体のうちでネグローニから逃げられる機体はあるだろうか?
電撃装甲に頼れば汎用性を確保できそうだが、
そう簡単にはさせないぞとばかりに対スタン装甲のネグが出てくるはずだ。
となると防ぐ手立ては、地雷、ロケット、シールドx3あたりか。
アースクェイク装備のネグもいそうだな。
ロケットには飛翔体偏向装置が有効だって聞いた気もするからこれもありうる。
機体安定度によってはシールドx3でも防げないし、妨害装置も積めなくなる。
ネグローニ以外の機体を何にするかが問題になりそうだ。
いっそ3機目は自爆装置で道連れ戦法もいいかもしれない。


■漢なら黙ってリベンジ大会

先生、リベンジがしたいです。したいです。
締め切りはこちらのほうが近いですね。
短期間でどの程度改良、デバッグできるかわかりませんが参加予定。

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相変わらず何の為になるかも分からない調査をしていたりします。
メモ程度なので正確性は保証しません。

今回の焦点
■カノンの弾体に働く重力加速度の大きさ
■アラクネーの砲口の高さ
■射撃仰角補正

 

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祝☆トリンカー本大会制覇!
大犬太さんおめでとー!

というわけで、本大会が終わりました。
イカへの霧搭載が標準化されていたり
以前にもましてアラクネーへの予測射撃搭載率の増加、対策機の出現など
戦術の多様化と高水準化が進んでまして涙目です。

機雷で防空体制を敷いて予測射撃をものともしないインファイトを展開するSpiderWaltzとか、もともと霧戦術を得意とするAMOKさんとこのさっちんとかは戦術レベルでしっかり対応が取れるようになってて
作りこみもさることながら上手い構成だなぁと思いますねぇ。

そしてエントリを見た瞬間ニヤリとしてしまったヴェロニカ8/イェーガー。
トレンドが変化したせいか決勝進出は成らなかったが相変わらずの強さと完成度。
対車両時の方位予測射撃フレーム同期や、ネイルと格闘を交えて旋回しつつのジャンプ射撃がかなり上手い。
対ジャンプで履歴を参照して事前予測するのもまだこの機体だけじゃないだろうか。



で、窮鼠噛猫酒酔零式甲だ。
この機体の素晴らしさはさて置いて、どうにか対抗策をひねり出したい。
対抗策といっても、もちろんこのタイプにのみ有効というのではなくて、
基本動作に組み込めるくらいの汎用性をもった戦術を編み出さなくては意味がない。

いまのところ一番有望なのは、集中ロックと包囲。
開幕の位置から射撃したのでは相手の術中、
戦場の中央ラインまでは前進して射程を確保する。
この距離なら連携ミサイルも有効なはずだし、
集中ロックの火線にさらされればスプー機も直線的な動きにならざるを得ないはずなので
方位予測射撃でラッキーパンチを狙う。
あるいは包囲を狭めていくのもいいだろう。

うーむ、ほんとに効くのか?w

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コメントをいただけました。ありがとうございます。

◆ 12 RYE.CHP ライ メルザ・ウン・カノーネ2
アラクネー×3 カミミ 150対熱 冷冷盾盾

つづいて砲撃アラクネー。

着地予測射撃が実装された、2連冷却・盾の攻撃タイプ。
見所といえば、対車両や対スプーなどの近接戦闘での立ち回りが巧み。他のアラクネーが苦心していた突撃ローケンを軽くあしらっていた。
リーグ構成からどうしてもアラクネー同士の比較になってしまうが、同リーグの数チームには惜しくも及ばずと言わざるをえないところ。
バグの改善、基本性能の向上が求められるだろう。
アラクネー群雄割拠の時代で埋もれることなく是非生き残って欲しい。
散見したバグ(?)
・突如味方をロック砲撃撃破。於:対空戦。
・300-400m付近で射撃と静止を繰り返す。


>・突如味方をロック砲撃撃破。於:対空戦。

・・・。
ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!

集中ロック用のチャンネル受信チップがあったところがNOPに置き換わってるみたいです。
自機の着地高度でカウンタロックかけてますね…なんという凡ミス
ミサイル回避組み替えるときに消して、「なんか空いてるからNOPで繋いどけ」みたいに思った記憶があります。
2度にわたって対空でバグを残すとは。しかも今回は致命的なのがなんとも。
こりゃ始末書じゃ済まんなァ


・ジャンプ中のミサイル接近に無防備
   対飛行時はジャンプ中に回避ジャンプルーチンに入ることが多いのでフェイルセーフが必要。
   ガードキャンセルに失敗したらシールド起動するようにしたい。
   が、こうすると、STOPチップを使ったフレーム同期の必要が出てくる。
   いや、伏せの段階で自機ガード中でなければ起動でいいか?

・対飛行時地雷を見ていない
   基礎設計の不備。

・がんばれば着地点予測はいったんじゃね?
   入ったかもね。SUB1凝りすぎだね。

・なんで毎回クネ対策してないの?
   着地点予測による攻撃戦術がすでに確立されているので
   他のところを研究したかったのよ
   同じ土俵に立って勝てる相手でもなし

・ジャンプ方向判断はするべきじゃね?
   そうだね、するべきだね。

・対車両予測とかいらなくね?
   必要だよ。合格祈願のお守りみたいなもんだよ。
   でも近接アングリフには格闘+ジャンプ射撃じゃないと対抗できないね。
   あとホイリーとバッドも無理があるね。
   
・なんでミサイル使わないの?
   味方が危険。超危険。


まだまだあるけど落ち着くまで待とう。

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ついにこの日がやってきました。
丸一日CHP漬けですよ今日は。

■第9回2ch大会
アップ先:Jupiter
ファイル名:RYE.CHP
オーナー名:ライ
チーム名:メルザ・ウン・カノーネ2
レーティング登録:有
設計図数:1
コメント:
予測射撃を搭載するべく機能削減をはかりました。
はいりませんでした。
劣化著しい砲台クネです

毎回テーマが限定的で、大会を意識してないので納得のいくものができない。
まぁそれはそれでいいかと思いつつ。
今回はなんとか着地点予測だけでも入れようとしたのですが圧縮が間に合わず断念。
スパーもできずじまいで、まぁ、いつものことなのですが。

前作の安定化バージョンを出そうかと思ったけど
こちらのほうが対スプー性能は強化されてるので、
がんばってノーランを撃破してほしいところであります。

対地でミサイルを一切つかわなかったりジャンプ同期がずれてるのは仕様です。。。

あ、またジャミング対策してない・・・

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