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カルネージハートポータブル
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こちらでもまわしてみたのでオマケ的なコメントを。
アドバイスとかではないです。

 

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3日間コカ・コーラを飲まないでいると頭痛になるライです。
「絶対何か入っている(中毒性のものが)」という確信はコーラ好きには共通の認識のようです。

中小CPU限定戦もとい、中小CPU選手権にエントリさせてもらいました。
前回の記事どおりジェイラーです。

チーム:緊急車両が通ります
機体:Ambulancex3
装備:100mm対徹 妨加加 ガリウムx150 タイフーンx3

OPの選定は盾加加、加速1枚など悩みどころでした。
キャンセル機動こそ最速になるものの、加速1枚では遠距離格闘を継続したときの突進力や上段格闘の判定が出るまでの速さに問題があり。
またミサイルの回避や防御に割くリソースがなく妨加加を選択。

地雷回避、放熱、火力など不安な点が多く、正直言って強くはないです。
ごめんよジェイラー……

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6四さんとこの中小CPU限定戦に参加すべく機体をいじっております。
中小CPUでは反応速度、単位時間あたりの処理量が小さいため、車両型の基本性能、また複雑な攻撃判断が行えないため飛行型の生存性が脅威となります。
そこでスプー格闘による対車両、対空が強力なイメージのあるジェイラーを選択。
とりあえずあとは対空だけ、というところまで来ました。

スパーの経過を見ると、地雷とレールガンが苦手なようです。
特に対策もないのでこのまま行きます。
急速前進で逃げる車両にはそこそこ追いつけます。
とりあえずバジはキャンセル急速前進されなければチャンスはある感じ。
盾2で対処しつつ加速切れを狙われるときついかな。
アングには追いつけないと思いますが、とりあえずバジを抑えられれば本望。

対ノラルーチンも搭載しました。
試作機も含めて6機の自作ノラと戦わせて見ましたが、1vs1では概ね安定して勝てます。
ただ3vs3ではどうなるかわかりません。
というのも、こちら2機、相手1機の場合は1vs1と状況が変わらないのに対し
こちら1機、相手2機の場合は確実に狩られるためで
味方3機のうち1機でも捕まってしまえばそこから戦線が崩壊する危険を孕んでいるわけですね。
またこれは、マンツーマンロックをしない(最初から1vs2の状況になる)ノラに対応できないということでもあります。

さて対空。
副武装の搭載数が少ないためビームに頼らざるを得ないというのは致し方ないところですが、昨今の飛行にビーム一本の潜り込みが通用するかどうかはかなり怪しいところです。
仰角も60度と最低限ですし、決して対空は強いわけではなさそう。
強い飛行にプレッシャーを与えるだけのポテンシャルがあるのかどうか…
とりあえず被弾検知でタイフーン3連射とか、やれるだけのことはやってみますか。

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「ウキウキ!9・16・25チップ大会」が終了いたしました
主催さん審判団のみなさん乙かれでした

我が組合の漁船団は大漁旗掲げて戻ってまいりました
予想よりアヌビアスが多くて対爆はミスったかなぁと思ってました
杞憂でした
カノンに微耐性を持たせるか、地雷やミサイル用の保険とするか
どっちもどっちというところですか

アヌビアスってなんか
第二武装(地雷・機雷)の接射が決まりやすいですね
乱射だと砲旋回なしに好きな方向へ射出できるようです
これなら被弾時にも計算ずくのポロリが出来るというものです
さすがに特定武装用のディスペンサーは高性能です。

乱射以外で方位指定すると180度幅で瞬時に変更できますがそれ以上だと砲旋回分のウェイトがあるようでよーわかりません。

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■ウキウキ!9・16・25チップ大会

チーム:ギャラクティック漁業組合
編成:ハイドロフォイル巡洋艦x3
諸元:アヌビアス 185mm+クラーケン 100mm対爆 妨冷-
レギュ:4x4 OP枠-1

サクッと作ってみました
構想10分、組立て3時間ちょい。

カノンは75発と少なく感じるけど戦闘時間が3/4なので100発相当のペースで撃てる
装甲厚で対ビーム安定度を確保
ミサイルは妨害+至近対爆ガード
デス対策も至近対爆ガード
熱は冷却1枚で熱判断しつつ。
とりあえずスタンダードな感じを目指しました

チーム名にとくに意味はないです。宇宙時代の漁師です。

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表彰台を狙うのは自分の扱う機体では無理そうだなぁ

ホイリー・チァーイカあたりの足を引っ張るのを目的として。
そのためには最上位リーグにねじ込むことを目標にして。

機雷は、ないかなぁ
ポーラーを持っていない大部分の飛行型には安定するから
レーティング値を引き上げるにはいいかもしれないけど。

やはりビームかミサイルか。

ノラ1+トリン2
6四さんと同じ考え。

ノラ2+トリン1
定期ミサイルを廃してビームヒットを契機にミサイル追撃へ移行。
トリンが開幕サーチ、地雷機ならアンロック壁周回でトリン任せ。

ノラとトリンは相補的だと思うのですよ。
混成にすることで得手不得手を平均化して、全体における勝率を高められれば。

とか考えてるものの手付かずです。

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最初はグー、ということですでにエントリを済ませているのですが
格闘機も有力な選択肢になりうると気づいたのがその後だったこともあり

いじってるうちに他にも有望そうな機体ができたので迷ってます。
ホイリー、マリア、チァーイカ、フライド…

いずれもニナガワさんの機体群を仮想敵として
最高でも2敗、あるいは1敗2分がいまのところの限界。
あとは砲撃機、格闘機、ミサイラーのどれを妥協するか、というところです。

出場機の傾向が掴めればいつでも差し替えられる状態。
落とすのはめんどいから透視を試みてます。

チァーイカをいじってるときに気づいたんですが
ごく低出力の領域では出力を上げることで燃費が改善する動作がありました。

機体重量一定のもとで出力を上げてみたのが下記。
 

ロールショット1fキャンセル
出力  積載重量      積載率   持続時間/50%fuel
65%  6692/5460kg 1.226   668f
66%  6692/5544kg 1.207   679f
67%  6692/5628kg 1.189   692f
68%  6692/5712kg 1.172   695f	<<
69%  6692/5796kg 1.154   689f
70%  6692/5880kg 1.138   684f

急速前進1fキャンセル
出力  積載重量      積載率  持続時間/50%fuel
62%  6692/5208kg        1202f
66%  6692/5544kg 1.207  1162f
67%  6692/5628kg 1.189  1153f
68%  6692/5712kg 1.172  1143f
90%  6692/7560kg        1053f


急速前進では観測できなかったので消費:出力比が
極端に大きい場合だけ逆転現象が起こりうるってことでしょうか。

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人様の過去ログ読んでたらいつの間にか冥界をいじり始めてました。
最初はとりあえずスタンダードなものから。

150mm対徹 冷冷盾盾プラズマビーム+ソニック+アヴァ
 

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我が社の情報部が画期的な駄技術を開発してしまいました。困ったものです。
今回は対飛行時に集中ミサイルを行うターゲットを決定するルーチンです。

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お気軽大会終わりました。 お疲れさまです。
堂々の1位は曙光。 完成度が高いのはもちろん思いきりもよく、相手がクネだろうが開幕から突っこんでます。 一度ころがしてしまえば地に足がつかないのが怖いところ。 被弾してからシールド展開じゃあダメぽいですね。
 唯一みつけたバグといいますか、被弾だかIN-AIRだかのときに動作中止チップでPGが停滞、フレーム同期がくずれたままキャンセル急速旋回ループに入ってキャンセル前進になってしまい旋回できない、ってことがありました。 戦績をみる限りそう頻繁にではないようですが。

6四さんのちゃあたんは以前拝見したとき燃料切れ機への攻めが中途半端だったのですが、今回は削られても取り返せるのが大きいです。 機雷にも強いしもう突っこみどころが見つからない。

WarEnsenble。 メドローアの地雷を耐えて2機撃墜したのが印象深かかったです。 術中にはまりながらも打ち破るあたりのパワーがすごい。 うまい戦術だと思ったんだけどなぁ

シャルロとメドローアはここまで持ってきたのがすげぇって話ですが。 ハード的に対空がきびしいのもあってこれ以上を狙うのは相当難しいんじゃないでしょうか… 現時点で取れるとこはとってる感じですし。

あと見てて気に入ったのはデビルハンバーガー。
省チップ化が難しい多脚で10x10のCPU。 押す展開が多かったのでスゲーと思ってたんですが。 終わってみると意外すぎる低位置に。 冥界ゆえに100%の低出力でも燃料ぎれ弾ぎれするってのは辛いところですね。 F10ショットシェルも視野に入ると思います。 弾幕が途ぎれなければ燃料ぎれも改善するのではと。 多少は。

自分のチームは途中経過から躍進して最終的に4位!
バレス抜かしたwwwwwサーセンwwwwww

対熱はカラカラで怯んだりショットで消し飛ぶので対徹。 どうせ冷却積むなら150mm。 ってのが最近のノラみたいです。 オバドラvsクネばっかり見てたんで軽視してました。 今回はそれがあまり問題にならなかった。 1チームあたり勝率換算で2.44%。 対空で回収したぶんが大きかった。 150mm対徹で対地を強化するのと、このままECM装備で対空を詰めるのとどっちがいいんだろう。

ソフト面では被弾追撃での旋回に手間どるのでダブルロックで旋回したほうが良さそう。 あとはルーチン統合してスペース作ってからだなぁ。 地雷は下手に回避するよりもごり押しのほうが楽だから程度は抑えたいところだけど。 とりあえず正面飛翔弾を全飛翔弾にかえて迂回しつつ付近に地雷があれば格闘や旋回を控えればいいのかな。 ルート分岐のうまい手がみつかればいいけど。

今回は運営方法が変わって総当りでしたけど、特に問題なさそうだし十分に楽しめました。 主催さんありがとう。

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