忍者ブログ
カルネージハートポータブル
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ハンデ戦が終わっているだと…!?

しりとり>リヒター>対ビーム装甲>ウィスプ>プリースト
異次元に迷い込んでたら反応が遅れてしまいました
王国の人たちはノリがいいですね
亡命しようかしら
ってことで「トリンカー」

(もう、ゴールしてもいいよね…)

■豆まき大会

豆まきはローケンで出る予定
加速装置でダブルトリガを作ってたけど明らかに連射装置のほうが高性能だった。
CarPortで初弾発射時間を調べるときにいつも+1するのを忘れてしまう。

ローケンでけた。
連射装置を積むことでスプー対策とした。対スプールーチンはJラー&W1=グレネード機専用。
飛行に対しては開幕から連射して一気に押し出す。
見所があるかどうかは良く分からない。ほとんど机上設計。
10チップくらいの仮想スプー機とプリに当てたほかは
エリア外には自動旋回の角度設定だけで対応してるので、その調査で回したくらいか

息巻いて限定戦とか全部出るぜ!な気分になることもあるけど、切り替えがおっつかない

拍手[0回]

PR
ブロック 2.29 (B8.2)
アラクネ 3.77 (B13.5)
ジェイラ  2.51 (B9.0)
エッグノ 0.69 (A5.0)
綾影   2.79 (B10.0)
ラスティ 1.79 (A13.0)
トリンカ 1.10 (A8.0)
月影   2.93 (B10.5)
セメタリ 1.20 (B4.3)
パークド 0
グラスホ 0.83 (A6.0)
冥界   3.21 (B11.5)
チキンハ 4.09 (B13.5)
トライポ 2.79 (B10.0)
ダークコ 2.82 (B10.1)

ここまでやってアサルト(A)とビーム(B)
それぞれでの計測値に差異が生じることに気づいた。
発射口の前後位置を計算に入れ忘れていた。
もう少し大きくなるかも。

拍手[0回]

HERE COMES A NEW CHALLENGER!
6四の兵さんに返されてしまった。
完全に詰みだと思ったのにー。
対ビーム装甲か、そうきますか。

う。
あったあった、影薄すぎウィスプ。

しりとり>リヒター>対ビーム装甲>ウィスプ

(何この茶番…)


拳で語る大会
何を語ればいいのか良く分からないけどエントリーしました(笑)
髭レッドさんよろしくおねがいします

   チーム:月影レモンティー レモンティーx1
   レモンティーがおいしいのでこの名前を付けた。
   ゆびさきミルクティーとは何の関係もない。
   武器なし30mm対スタンのスプー月影。
   ノーラン、非スプークネ、車両の各対策ルーチンに大別。
   それ以外にはおおむね無害。

とりあえず今日はこれだけ。

拍手[0回]

リ ヒ タ ー

さぁどうぞ。


シナリオ攻略記事用にマリアを作ってます。
どいつもこいつも紙様ばっかりなので格闘マリアが突撃バジ並みに使えそうな予感。
まだ格闘しか作ってないのでなんとも言えませんが
第一章の格闘マリア、本気出してたらラスティ危なかったんじゃないかw

ホバーはほとんど触ったことがないので回避の仕方がよくわからない
横方向は急速移動でスイッチ回避してみる
あとミサイルはどうするか
大会出場機の挙動を観察する必要がある




髭レッドさんのところに月影を送り込みたい
月影
久々に触ってみたら気持ちいいほど機敏な動きをする
愛してる
だが
脚が使えないというのは痛い
下段格闘と遠距離格闘だけか
特殊動作に至っては全滅だ
まぁ今回はトリンカーよりは可能性があるだろう
脚の使えないトリンカーなんかただの芝刈り機だ



クネの調査続行中
バランスのとれたチームにしたい
武器はほぼ揃ったはずだけどどう戦うかが決まってない
趣味に走った結果がこれだよ

後悔はしても反省はしない
改良できそうなところを考えた。
砲盾多脚からヒントを得た格闘による捕捉旋回。
ガストロンジャーからヒントを得た「別に最短じゃなくてもよくね?」の跳躍観測。
SpiderWaltzからヒントを得た連携ミサイル回避判断。

どれも先を越されていた、
あのアラクネーに。
常に最先端を歩いてる感じ。
こちとら猛ダッシュなのに追いつけない
いや実はダッシュしてるつもりが地に足が着いてないということだろうか
かるぽ(´A`)

拍手[0回]

最終更新 2009/1/21

<プロローグゲーム>
   ■ 基本と攻略のヒント

<シナリオゲームプレイ>
   □ エキスパート速成講座

   □ 第1章
   □ 第2章
   □ 第3章
   □ 第4章
   □ 第5章
   □ 第6章
   □ 第7章
   □ 第8章
   □ 第9章
   □ 最終章

<シナリオ機体設計室>
   □ ラスティネール
   □ マリアエレナ
   あと未定

<補足>
   □ フレームとは
   □ 壁スイッチ
   □ 定期ミサイル

<参考資料>
   派生記事内からリンクを張らせていただいたサイト名の一覧です。
   順不同、敬称略、無断リンク等ご容赦いただけると有難いです。

   ■ CarnageHeartPortable@wiki
   ■ CarPort
   ■ ChipCodex
   ■ AngriffiedPlaid
   ■ hid's_factory

拍手[0回]

プロローグゲームのヒント集

   ●エクストラミッション
      プロローグの最後は「続行」を選択してください。
      エクストラミッションが二つ用意されています。
      それぞれ「アドバンスチップ」「エキスパートチップ」が開放されます。
      挑戦前にセーブしておくと思い出ができます。
      プロローグをクリアするとシナリオが開放されタイトルに戻ります。

   ●射撃モード
      乱射:速射できます。
         精度に難があるので牽制や自動追尾式のミサイル射出に使います。
      通常:敵のいる位置を狙います。
         多少のぶれがありますが、返ってそのほうが当たりやすかったりします。
      狙撃:敵の未来位置を予測して狙います。
         ホバー、飛行や車両など直線的に動く敵に有効です。

   ●射程距離
      wikiの覚え書きに発売当時の調査が残されています。
      テスト機体に比べてブロックは射撃位置が高いので
      その分だけ射程(落下までの猶予)も長くなる傾向にあります。

   ●射撃角度
      水平射撃角度がある程度は参考になるでしょう。
      ただしこれは飽くまで最大の角度なので、
      発射までに狙いがつけられるとは限りません。
      ブロックは通常射撃で(幅)60度、狙撃で90度以内ならば
      1発目から命中が期待できます。

      参考資料:■水平射撃角度(AngriffiedPlaid)

   ●通過モードを活用しよう
      動作を実行モード->一時停止にすると処理がその場で停止します。
      射撃から回避に移行できなかったり旋回しすぎてしまったりするので
      動作は基本的に通過モードで行うようにしましょう。
      こうすることで動作と判断を並行して行うことが可能になります。

   ●動作干渉に気をつけよう
      通過モードで実行中の動作は、
      別の動作チップを踏むと中断されてしまうことになります。
      その後で動作を再開しても始めからやり直しになるので
      いつまで経っても期待の動きをしてくれません。

      分岐の各ルートに1つだけの動作を対応させておけば
      条件が変わらない限り動作干渉を防ぐことができます。

      <動作干渉の例>
      kouza01.jpg

      <解決策>
      kouza02.jpg

      また機体の予期せぬ動作により条件が変わってしまい
      結果的に動作干渉が起こるケースもあります。
      この問題と解決策については■エキスパート速成講座で解説します。

   ●一時停止モードはいつ使う?
      主に短時間で済む副武装の射出や、格闘時に使われます。
      自動格闘は何度も実行すると下段格闘→上段格闘→下段格闘
      のように動作干渉するおそれがあります。

   ●旋回はとっても重要
      射撃や格闘に興味を引かれがちですが、旋回は基本中の基本です。
      後々まで利用できるのでマクロ登録しておくと便利です。

      <旋回テンプレート>
      kouza14.jpg

      <拡張型>
      kouza13.jpg

   ●ミサイルにはECMで対抗する
      ゲーム中で言われるようにミサイルをマニューバで回避する方法もあります。
      しかし連続発射されたミサイルに対処するのは難しく
      プロローグとシナリオではECM(誘導妨害装置)を活用していくことになります。
      機体設計画面 -> ハードウェア設計 -> オプション装置で装備
      指示命令 -> オプション装置起動チップで起動します。

      参考資料:■ミサイル回避理論(Chip Codex)

   ●機体をカスタマイズしよう(武器)
      ゲームを進めていくとチップのほかに
      機体や装備も変更することができるようになります。
      主武装は150発くらい欲しいところ。
      オススメは弾速の速いビームガンです。

      一部のミッションは副武装で敵を瞬殺できることがあります。
      行き詰ったら試してみてください。

   ●機体をカスタマイズしよう(装甲)
      装甲は重量、安定度、廃熱性能と照らし合わせて決定するのが普通です。
      プロローグではあまり関係ないので
      とりあえず敵の武器に合わせて追加装甲を選んでから
      重量の許す限り一番厚い装甲を着込みましょう。
      機体設計図オレンジでかまいません。赤は重量過多です。

      参考資料:■「安定度で選ぶ!装甲厚」(hid's_factory)
           ■ダメージ計算ツール(CarPort)
           ■「熱」(CarPort)

   ●機体をカスタマイズしよう(その他)
      初期のCPUは実行速度が非常に遅いので、SP-36Hがオススメです。
      CPUは重いものほど実行速度・容量ともに優れますが、
      容量が多いと「無駄に作りこみたくなる」のが人情なので敢えてのチョイスです。
      オプションは基本ECM、空きがあれば冷却も便利。

      参考資料:■フレームとは
           ■「オプション」(CarPort)

   ●僚機
      やはりゲームを進めていくと、味方3機で戦えるようになります。
      出撃部隊編成 -> 機体登録で空いているところに登録しましょう。
      同じ設計図でも複数機登録することが可能です。

   ●急速旋回
      速くて素敵です。
      途中から使えるようになります。

   ●熱量管理
      一方的に攻撃する場面になると、熱暴走して逆にダメージを受けてしまいます。
      状態判断チップ -> ステータス -> 耐久熱量で判定を行って
      冷却装置を起動するか、射撃せずに接近したほうが良いでしょう。

拍手[10回]

前回の続き。
ラスティが奇跡的にネグローニ2連戦を突破。
敵2体を格闘でまとめて吹き飛ばし>カノン倍速連射で撃破したときはカンドーした!

しかしまぁなんというか、ハデスは無理w
汎用ルーチンで対処すると3割、ジャンプ射撃解禁して8割削るのがせいぜい。
うまくカウンター格闘が決まれば仕留められなくもない?
 
もう縛りとか関係ないよね。
ということで最終兵器チァーイカ様に泳いでもらいました。
前衛配置でひたすらパタパタ。
あははうふふ。
撃破完了。
さすがにコレはどうにかしてほしいw
 

てなわけでシナリオ2週目はクリア。
ちょっとした手違いでノーマルチップだけで来てしまった。
ロックとか被弾判定で冗長にならない分楽だった気もする。
しかしだ。
シナリオ攻略記事を書くなら想定すべき読者は初心者。
入手したばかりだろうエキスパートチップに慣れてもらうためにも
ロックやカウンタ操作には触れておくべきと考える。
そのための下準備を兼ねてシナリオ3週目に突入する。
 

そして3分で飽きた。
おやすみなさい。

拍手[0回]

前回、記事を書いてやることやった清清しさを抱いて布団に入った途端思った。
360度のA quarterは90度だよな、と。
ひどいゆとりだ。

アラクネ製作が行き詰った、というより考えることが多すぎて
頭がパーンショートしそうになってきました。
ジャンプの最短キャンセルやラグなしでの射撃ルーチン移行をやりたかったのですが
なかなかうまい手がみつからず。
あんまりこだわりすぎても毒なので硬くなった頭を揉むべくシナリオに再挑戦。
シナリオ攻略用の機体を公開されているオーナーは数名いらっしゃるみたいですけど
戦術やプログラムの解説、知らないと躓きやすいところとかを記事にされてる方は…
最後までやるのは面倒ですよね、やっぱり。
はやく攻略本出ないかな。出ないだろうな。

そんなわけで気が向いたらここでもシナリオ攻略指南でも企画してみようかと。
ここはこうやれば倒せるんだぜ、すごいだろ、エッヘンみたいな感じで。
中級者が陥りやすい「初心者に教えてあげたい病」ですかねこれは。
自重はしない。


とりあえずシナリオ。
ステフは無視してマティルダルートで進む(※脳内設定)
ギャルゲではありえない絵柄に鼻白みながらもだんだんかわいく見えてくる不思議
慣れって恐ろしい。
最初の格闘マリア戦で基本動作を作っておく。
格闘後の6連ミサイルとか要らない小技小枝を仕込む。
2回戦のエッグ&ジェイラーで躓く。
接敵時に敵弾無視して射撃に専念、アホか。
これが俗に言うアラクネ脳、
シナリオラスティは盾もなければ対徹でもないのでアサルトですら怯む。
回避優先。
ついでにミサイルよりカノンのが強い。
ミサイル封印。
近距離戦で連射装置を起動するように設定。
鬼のような強さになる。
敵の猛攻に耐えられず壁に突っ込むので、ジャンプ方向がエリア外なら前ジャンプにする。
前がエリア外なら敵弾無視で旋回。
外周にそって回避しながら敵の息切れを待つ。
あとはカノン、カノン、カノン。
プログラムを整理しながらも大きな変更はなくネグローニまで順調に(※誇張含)進む。
そして詰む。

SATLOKEパネェまじ容赦ねぇ。
さすが最新鋭機ネグローニ。
というか縛りがきつすぎた。
ラスティ単騎駆け&チューニング不許可&ノーマルチップ縛り
後ジャンプ射撃したい。

シナリオ攻略指南を目論むならシナリオを攻略しなきゃ使えないチップは使ったらいかんよな、と。
盛大な勘違いだ。
シナリオで解禁されるチップとかねぇよチュートリアルとバトルモードだよ。
どうしよう組みなおすか。
もったいない。
でも。

おやすみなさい。

拍手[0回]

QRTテストを行ってみました。
Quarter Revolving Testは主に厨二病患者に適用されるテストでなんたら。
ようはいつもの役に立ちそうで立たない調査の結果報告です。はいブログでやります。

QRT値は主射を静止した状態から45度旋回させるのにかかったフレーム数で表されます。
dpf(DegreesPerFrame)はその最大旋回速度です。
QRTが低くdpfが高いほど優秀な砲旋回速度を持ちます。
では優秀な順に。

QRT 15 / 3.90dpf 月影 セメタ グラス ハデスきゅん マリア ローケン

QRT 16 / 3.35dpf アラクネ

QRT 17 / 3.20dpf 綾影 トリン コフィン アヌビ アング

QRT 18 / 2.90dpf ブロック エッグ ラスティ 冥界 バジ

QRT 20 / 2.60dpf ジェイラ チキン トライ

QRT 25 / 1.92dpf ホイリー

QRT 37 / 1.28dpf バッド

※パークドッグとお空の連中は発射抑制がなかったり
 プリーストの攻撃範囲が狭すぎたりで計れませんでした。


----------

調査データを付記しておきます。
整形するのメンドクサイ(´д`)
たいていの機体で初動3fは同等の性能なんですが、ホイリーとバッド
特にバッドの砲旋回が異常に遅いです。
月影が最速だと分かったので満足しておきます。

※ループ型線形方位予測(対車両予測)の限界速度と一致します
  たとえばブロックヘッドで更新周期4f のルーチンを組むと、5.8度/4f までは発射可能です。

	1f   2f   3f   4f   5f   6f   7f   8f   dpf   QRT   暴発
ブロック   1.0       3.0  5.8  8.7  11.7 14.5 17.4 2.9?  18    18.2~
ジェイラ   1.0       3.0  5.5  8.1  10.6 13.2 15.9 2.6?  20    18.5~
エッグノ   1.0       3.0  5.8  8.7  11.6 ---- ---- 2.9?  18    12.1~
綾影さん   1.0       3.0  6.0  9.1  12.4 15.6 ---- 3.2?  17    17.6~
ラスティ   1.0       3.0  5.8  8.7  11.6 14.5 17.4 2.90  18    18.2~
トリンカ   1.0       3.0  6.0  9.2  12.4 ---- ---- 3.20  17    12.5~
月影さん   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 17.5 ---- 3.83? 15    21.4~

セメタリ   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 ---- ---- 3.83? 15    13.7~
パークド   計測不能
グラスホ   1.0       3.0  6.0  9.9  ---- ---- ---- 3.83  15    10.0~
アラクネ   1.0       3.0  6.0  9.3  12.7 16.0 19.4 3.35  16    19.5~
冥界さ     1.0       3.0  5.8  8.7  11.6 14.5 17.4 2.90  18    20.3~
ハデスき   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 17.5 ---- 3.83? 15    17.6~

チキンハ   1.0       3.0  5.5  8.1  10.6 13.2 15.8 2.55? 20    15.9~
トライポ   1.0       3.0  5.5  8.1  10.6 13.2 15.8 2.55? 20    21.0~
コフィン   1.0       3.0  6.0  9.1  12.4 15.6 18.8 3.2?  17    18.9~
マリアホ   1.0       3.0  6.0  9.8  13.6 17.5      3.83? 15    21.4~
アヌビア   1.0       3.0  6.0  9.1  12.4 15.6 18.8 3.2?  17    18.9~

バッドリ   1.0       2.2  3.5  4.8  6.1  7.4   8.6 1.28  37    21.5~
ローケン   1.0       3.0  6.0  9.8 13.6 ---- ----  3.83? 15    13.7
バジリス   1.0       3.0  5.8  8.7 11.6 14.5 17.4  2.90  18    20.3
ホイリー   1.0       2.9  4.8  6.7 8.6  10.6 12.5  1.92  25    18.5~
アングリ   1.0       3.0  6.0  9.2 12.4 ---- ----  3.2   17    12.5~

※追記
マリアエレナをうっかりマリアホと書いてしまいました。
ごめんなさい。
…まりあ†ほりっく第二話見たいなぁとか考えてたせいです。
4巻出てたっけ?

-----------

覚え書き。

<調査方法>
方位指定射撃を行うと発射が遅延されるのを利用して
一定の遅延時間内にどの角度まで方位変更できるのかを調べます。

<PRG>
// 前と右に撃ちわけてちゃんと飛んだら角度変更可
// 発射されなかったら角度変更不可
// へんなとこに飛んだら(発射抑制が無視されてたら)暴発
狙撃(W1,16)
方位指定発射(0,0,W1,1)
STOP(初弾発射時間 +6 - 2)
for(;;) {
   CountA = nDegrees
   狙撃(W1,16)
   カウンタ指定発射(A,H,W1,1)
   STOP(nFrame)
   狙撃(W1,16)
   方位指定発射(0,0,W1,1)
   STOP(nFrame)
}
</PRG>

<QRT PRG>
// 旋回してる間にリロードが完了する武器(アサルト等)を使う
// 旋回終了で弾が発射されたときのカウンタBがQRT値
// 途中で暴発した弾は無視
//(実際の旋回速度と指定したnDpf値が離れてると角度変更が暴発域に達する)
狙撃(W1,16)
方位指定発射(-20,0,W1,1)
STOP(30) // 行動補正時間消化用&主射固定待ち
Count B = 0
Count A = -16
for(;;) {
   カウンタ指定発射(A,H,W1,1)
   STOP(1)
   Count B += 1
   Count A += nDpf // 最大砲旋回速度を加算
   Count A = min(Count A, 25)
}
</QRT PRG>
 

拍手[0回]

あけましておめでとうございました。
今年初めての更新です。

団体戦をすっぽかして銀英伝こと「銀河英雄伝説」のアニメを見てました。
全110話。
じーくかいざーらいんはるとー。

銀英伝の戦闘は艦隊戦がメインなので、各個撃破とか半包囲体制とか
戦術に関するジャーゴン(← 専門用語という意味の専門用語)が出てきます。
こと陣形については史実にもCHPにも共通する部分があるんじゃないかと思って調べたりしました。

が、なにぶん陣形は火砲の発達していない時代に用いられたもので、
CHPで砲戦をやるときにはあまり参考にならないという印象。
陣形は他のオーナーを参考にさせてもらうとして、基本概念だけ確認。

・各個撃破
   一度に全ての敵を相手に戦うのではなく、分散したそれぞれを全力で叩く。
   3対3なら勝負は分からないが、3対1なら絶対勝てるのでそれを3回やればいい。
   1対2より1対1を2回やったほうが勝率は大きい。
   これが各個撃破。

・包囲
   文字通り相手を取り囲むこと。
   半包囲は、地理的に逃げられない場所を含めて相手を取り囲むこと。
   CHPだと壁(戦闘領域外)を背負うと半包囲されやすい。

・戦力分散
   史実上火砲が主力になると、集団はいいマトになるため分散配置が基本になった。
   また通信機器の発達により、分散しても連携が取りやすくなったのも理由のひとつ。
   CHPでも砲戦時は同じことが言えるが、
   スプーノーランや霧飛行の登場により各個撃破の餌食になりやすい側面も。


回避方向スイッチを導入することで戦力分散が、
さらに前進することで半包囲が実現可能。
一石二鳥というやつでしょうか。
各個撃破は分散ロック+突撃や、ジャミング+集合ルーチンで行われてますね。
右翼や左翼に戦力を集中させるのも早期の各個撃破を意図してのものと言えます。

さて、9回大会砲戦クネの中では、nas_BさんとEXISTさんの2チームが同じ陣形をとっています。
ロック関係と回避方向スイッチを逆用して敵の突出を誘ってるのかな?
車両に対しても単純な横隊よりは良さそうな感じです。

大犬太さんのトリンも同じ陣形ですが
これは恐らく壁周回のしんがりがロックを引き受けるためで、
陣形が同じでも意図するところは違うという好例か。


----------

とりあえず回避方向スイッチくらいは入れないとなぁ。
カウンタ全部使う予測射撃とか実用性のカケラもないってもんだ。


----------

スプージェイラー作って遊びました。
楽しかったです。
クネにキズひとつ付ける前に撃破された日にゃあ


----------

チャーイカ作って遊びました。
楽しかったです。
MTミサイルとか反則じゃね?禁止しようぜ


----------

150mm対徹+デコイ+修修修のプリースト作って遊びました。
楽しかったです。
ビームで炙ってお召し上がりください。


今年もよろしくおねがいします。

拍手[0回]

忍者ブログ [PR]


Designed by A.com
プロフィール
HN:
ライ
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
ブログ内検索
最新コメント
[11/12 DSLR-A850]
[07/11 ライ]
[07/11 ニムロド]
[06/06 ライ]
[06/05 6四の兵]
最古記事
カウンター
最新トラックバック