公式のインフォメーションにて複数の記事を確認。
カウンタが小数2桁!
アグリオスガ㌧㌦
CHPではアウェイ有利という問題点がありました。
識別番号順にソフトウェアを実行するため、より識別番号の大きいほうだけが、小さいほうの新しい情報(動作状態や位置)を参照することが出来るのがひとつ。
そして識別番号順に被弾判定が行われ、被弾した機体は即座に格闘判定を失うため、ホーム側が真っ先に格闘を中断させられてしまうという二点に拠ります。
エクサでは同時格闘の問題は解消されたそうです。
これは処理順序の変更で可能なんじゃないかと思います。
残りの問題は、ターゲット情報――
つまり、相手の動作状態や位置の参照です。
ターゲット状態判断はどうでしょうか。
ターゲットが射撃中か?
Y→ガード
N→射撃
これはどちらかの動作が確定しない状態では判定ができません。
双方遅延なく相手の情報を参照するのは不可能だということです。
エクサでは両方がホーム側のときのような1f前の参照を行うんじゃないかなぁと思います。
(自機動作判断だけはカレントなほうを参照してほしいですけど。)
一方で通常の射撃(通常射撃、狙撃、乱射)では、PG処理確定「後」に照準位置の変更をすればターゲットの位置をリアルタイムに狙うことも可能です。
しかしPG内においては相手の動作確定前のため、予測射撃等では双方が1f前の情報を利用することになると思います。
アウェイ側のときほど軌道予測の追従性は良くありませんが、ホーム/アウェイでの誤差がなくなればそこそこ安定した精度を持たせられます。
その他の妄想。
さすがにSTOPチップのリストラはないんじゃないかと思います。
もともとフレーム同期が主目的ではなく、一定時間思考停止することが目的であって、これがなければ格闘コンボや射撃時の隙軽減のためにループを利用しなければならなくなります。
より自由度の高い方向に進化している印象ですので、負担を増加させるようなことはしないでしょう。
逆に、動作中止チップはリストラもしくは仕様変更されているんじゃないかなーと思います。動作中止に失敗した場合にPGが停滞するため、省エネモード等必要以外では使用しないのがセオリーだとされていた記憶があります。静止動作入力チップがあればそれでいいんじゃないかと。
くそ…
なんて長い3ヶ月だ…
[3回]
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