忍者ブログ
カルネージハートポータブル
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

20081002.jpg

あれ、なんか違クネー?
あとで書き直しダッ!!

アラクネーの対空性能に仰角というハードウェア的な限界がある以上、
TiefNebelのような濃霧+上空高高度維持+ミサイル完全回避+機雷除去なチームには勝ち目がありません。
そこで機体編成そのものを見直しにかかっています。
アラクネーx2 と 対空エキスパート。

まず思い浮かぶのは、カノンつながりでラスティですね。
仰角90°は飛行にしてみれば脅威というほかありません。
が、いかんせん車両にもスプーにも脆すぎる。
地雷撒いてもどうせ突破されるでしょうし。

次。
触ったことのある月影なんかどうだろう。
単機構成では決定打に欠けて、修復分削りきれないこともあったけど
ビームで落ちて来たところをアラクネーがミサイルとカノンで追撃すると考えれば
けっこういいコンビかも知れません。
が、やはり車両にもスプーにも脆すぎる。
そもそも攻撃型のアラクネーと、修復逃げ切り型の月影じゃ相性が悪いですね。

そういえば8回大会の月影、対空と対ジェイラーだけしかルーチン作らなかったなぁ

聞いてくださいよ!
月影は加速装置積むと、ジェイラーの接近より早く後退できるんですよ。
そんでもって絶妙な距離を維持しつつ、盾の先端にチョップをお見舞いするの。
ダメージ4とかそんなもんだけど。
弱点に当たってよろけたらこっちのもの、急速前進2f+上段格闘で回し蹴りが炸裂。
ほとんど使えないと思ってた上段格闘が決まるとかっこよくってさぁ。。。
相手が吹っ飛んだらさらにグレで追撃、ここまで来たら勝ったも同然だね。

まぁ、下段格闘のあとで相手の大被弾を判別しなかったおかげで
相手の格闘判定に突っ込んで二人して空を仰ぐなんてバカしちゃったおかげで
レーティング見てもジェイラーに一勝もできてないわけですけどね。



……そうだ、ジェイラーだ。
仰角60度。
高度100mに対して何m離れればいい・・・ええい!関数電卓はどこ行った!
PCの電卓でいいか。
100*1/sqrt(3) = 57.7
アラクネーの半分の距離でいいのか。
霧マックスなときはダメだけどギリギリビームが狙えそうだな。
対車両は文句なし。
スプーは・・・まぁ電撃装甲でも積んどきゃ勝てるだろ。

あれこれ完璧じゃね?

20081005.jpg
 

拍手[0回]

PR

トラックバックできたかな・・・?
やったことないんですよねぇ
はーいバックしまーす、トラックがバックしまーすご注意くださーい
ものすごいトラックがバックしまーす

ガシャン。

うわぁあのトラックぶつけやがった。
しかもバックれやがった。なんて野郎だ!

 

(読み返して後悔した)

ニナガワさんが同じくアラクネーで対空動作を研究されてるということで、
以前アップしたプログラムの「意図」を中心に書いておきたいと思います。
実用的でなかったり不十分だったりなプログラムですが
取捨選択の参考にしていただきたく。
というか他に案あったら教えてくださいとしか(´д`)
そんな感じで以下。



>▼【敵が近距離にいる場合のみ定期ムラマサ】

>どの程度の近距離かにもよりますが、
>近距離でのムラマサはいいことずくめなのであります。

>1)真下からのミサイルは、距離感がつかみづらい。
>2)弾速が加速しきっていないので、その分、追尾性能が高い。

弾速が加速しきってないというのは考えてませんでしたw
これらの利点の一方で、真下からのミサイルはかわしやすい、という話もあります。
実際、TiefNebelや黒薙は近距離ムラマサも回避しますし。
高度100mを維持しているというのがミソかも知れません。

実装当時はこんなことを考えてました
・カノンが届くうちはミサイルを温存
・接近してきた飛行型を追い払いたい
・遠くでムラマサが当たっても追撃タイフーンが間に合わない
・タイフーンが余ったら燃料切れを待って撃てばいいや



>▼【集中ロック+範囲指定射撃により、被ロック0で油断している敵を狙撃】

>2つをどう混ぜているのかはわかりませんが、ロックフリーで油断したTGを狙う
>というのは、やろうとしてもなかなかできないことです。
>仰角限界のこともありますので、なかなかな話です。

特に射撃する相手を選んでいるわけではなく、前方の敵を撃ってます。
仰角判断を行ってないのは手抜き。
とはいえ、仰角判断でのターゲット変更は集中ロックを阻害するので難しいです。
こっそり耳にした矩形の範囲指定射撃は試してみようかなと思っていたり。

 

>▼【集中ロックターゲットを維持しつつ、最も近い敵の被弾を検知】
>▼【被弾状態の敵が近くにいる場合、もっとも早く反応した味方が追撃ミサイルを撃つ】

>これも発想は易し、実装は難しです。
>いつもこれを導入してみたいなーとボンヤリとは思うのですが、なかなできません。
>毎回全機をスキャンしているのだろうなー、さぞかしチップ領域を使っているのだろうなーと公開されたチップを読みますと・・・

>[0]現在のターゲットをカウンタにキープ。
>[1]近くの敵機をターゲット
>[2]ターゲットが被弾なら、それを打つ
>[3]ターゲットが被弾中でなければ、カウンタのターゲットに戻る。

>と、カンタンに言えばこのようになっていました。

>あれ?仰角判断はいらないの?なぜ?手抜き?
>いやでも対空勝率は高いのだから、仰角判断がいらないのが正解のはず・・・
>とすると、こちらの考えになにか先入観が邪魔しているはず・・・
>とすると、えーと、えーっと・・・

>ああ、なるほど!

>ターゲットした近くの「飛行型」が、「被弾している」わけだから、
>「高度もおのずと低く」なり、「仰角に収まりやすく」なっているというわけです。(よね?)

>目ウロコ!


仰角に関しておっしゃるとおり。
加えて、ミサイルでの被弾追撃を重視しているので、仰角判断は無用としています。

 

>▼【追撃ミサイルのリアクション時間を短くするため、できるだけ回避ジャンプを行わない】

>面白いやり方ですが、対地での共用を考えると、自分の所でも導入できるか、悩ましいところであります

専用回路を作らないと無理ですよね(つДと)
ちまちま遠距離から撃ってくるビームにいちいち反応したくない、というのがありました。

 

>▼【急速移動+ジャンプによるミサイル回避】

>自分のところでは、しゃがみ→ジャンプだったので、硬直時間が長く問題だったポイントです。
>(朽ちた刃もこの方式だったかも?)
>これだと、ミサイルを回避しながら混ぜ撃ちされたカノンも回避できる可能性があり、お徳感があります。

空対地ミサイルは伏せなくても回避できます。
が、これはあまり良いやり方ではなかったかも知れません。
対地共用とは行きませんし、開幕ミサイルは飛行型のものであっても進入角が浅いので、
伏せないと避けられません。

あえて伏せないようにした理由を思い返してみますとー。

fig.1
急速移動することにより、ミサイルの進入角が浅くなります。
「飛翔物検知のXY距離」と「実距離」が近くなり、
回避のタイミングが正確になります。
20081005fig1.jpg
 

fig.2
アラクネーの苦手とする、脚に当たる斜めからのミサイル。
これも急速移動することで、移動方向の反対側にミサイルが回り込む形になります。
結果、股抜きできると。
効果のほどは保証できませんw
20081005fig2.jpg
 

>▼【超至近距離または複数発のミサイルはガード】
説明不要ですね。
実はこれで回避になる場合もあります。

fig.3
真上で発射されたミサイルは、真下にはなかなか届きません。
下手に逃げるとミサイルの進行方向に出てしまいますが、
ガードを決め込むことで旋回半径の内側に留まり、回避できる可能性があります。
滅多にないですけどねw
20081005fig3.jpg
 

というわけで、全体像が掴めないとは思いますが
本人もよく分かってないので終わりたいと思います・・・
いまに見てろよTiefNebelヽ(`Д´)ノ

拍手[0回]

よく考えたら、ジャンプ1f目の高度 - ジャンプ前の高度
これって初速じゃないですよね。

落体の運動ってあるじゃないですか。
重力加速度は9.8m/sなのに、最初の1秒間に落ちるのは4.9mです。

y = -1/2gt^2 + v0t + y0
これで t = 1とおくと
y = -1/2g + v0 + y0
v0 = y - y0 + 1/2g

v0が0で、y = -4.9, y0 = 0, 1/2g = 4.9だから・・・
うん、合ってるな。

ってことはあれだ、CHPで正確な初速を求めようと思ったら
高度差に0.1を足してやらなきゃいけない。

いや0.1くらいどうでもいいんですけどね。

拍手[0回]

ミサイル回避がひっじょーに難しいです。
歴代アラクネーからいくつかチョイスして試合してみたところ、
砲盾多脚真剣型のMT連携、
蟹味噌炒飯やcockroachの武装1狙い大ミサ3連射。
このあたりが厳しい感じです。
他にも3機同時発射のミサイルや開幕一斉もありますし。

特に武装1狙いは怖いです。
ジャンプしたらしたで左足に引っかかる可能性が高く、
ガードするのが遅ければ格闘腕の指部分や砲身の先端(どうも弱点のようだ)
に当たりひるんでしまうことがあります。

また、対車両においてはミサイルにシールドを消費してしまい
肝心の近接戦でシールドが片方しかないなんてことになりかねません。
やはりECMは必須かもしれないなと思い始めた今日この頃。

ECM搭載してもガードジャンプは必要だから領域がやばそうですが。

拍手[0回]

いやー、書けたーっと思ったらネットにつながってなくて消えちゃいました。
いったい何度目だと…更新する気なくなるからやめてほしいなぁ
ほんとにどうにかならないかしらこの無線LAN。

予測射撃からプリセットを排除して全機種対応版にするべく奮闘しておりました。
で、なんとかカノン一本でヴェロニカ・イェーガーと砲盾多脚真剣型を撃破に成功。
それはいいとして、
問題は予測射撃のトリガーです。
いまは「ターゲットがジャンプしたら」でやっていますが、
特殊動作や連続ジャンプ射撃機などへの対応、
また仰角取得のタイミングを考えると、高度監視するタイプのほうが有利に思えます。
現状ではターゲットがジャンプした次のフレームで方位指定チップを踏める、
ループが1fの小規模なもので済むという利点があるものの、
特殊動作回避や突撃クネーも無視できないため、もう少し寝る必要がありそうです。

おやすみなさい。

拍手[0回]

駄文を書き連ねるのは得意なんですが
3日推敲しても意味のある文章にはなりません。
助けてドラえもん。

アラクネーの対ジャンプ予測で行き詰ったので
対飛行ルーチンをまた弄ろうかなと考えてます。
メルザ・ウン・カノーネに搭載したのはキョドってたので
その正規版をうp

ダウンロード(chp)


LediAlkonosと20試合ほどして、勝率65%
対空専用、しかもこのチームでしか調整してませんが
「このハードで十分やれる」ってとこを見せたかったんです。
というかこのハードじゃなきゃ無理だとさえ。
でもECMはちょっと欲しいです。

今日はお開き。

拍手[0回]

■大会名 二脚限定!夏休み9・16・25チップ大会
 ファイル名:RYE.CHP
 オーナー名:ライ
 チーム名:Une gaffe
 チップ数:5×5
 機体構成:ラスティ 215mmC 100mm対熱 地ロ 妨冷冷冷 x3
 コメント:
 オレの爪はまだ錆びちゃいないぜ!
 こいつのおかげで初めてBGMが選べるようになりました。
 残念な気持ちでいっぱいです。

とゆーわけで取り急ぎエントリ。
二脚限定なのでカノンが強そうだということでラスティを。
いじるのはシナリオぶりであります。

元はタイフーン6発を積む予定であったものを、
チーム定期ミサイルの実装が難しいことから
対スプー用の装備に換装しました。

基本戦術は撃って撃って撃ちまくれ、です。
ジャミング時は前ジャンプで接近。
ただし飛翔弾があると横ジャンプ射撃しようとして静止。
攻撃された場合は良いマトです。

5x5チップなのにプレミアム全金をかっさらっていきました。
そもそもプレミアムはほとんどやらないので
BGM選択できるの知らなかったです。
"Crazy Marionette" 良いですね。
初代を思い出します。

ちなみに機体名とチーム名である「Une gaffe」
たぶんユンヌ・ガフと読みます。
インフォシークで「鉄の爪」をフランス語翻訳したら出てきました。

「Une gaffe」を日本語に再翻訳したら「大失敗」になりました。
これはいったいどういうことでつか…!

拍手[0回]

メルザ・ウン・カノーネの対空戦績がそこそこだったので、
実際に見てみました。

カオスでした。

まずロック制御。
フレーム同期がずれてよそ見してます。
さらに自機が被弾すると対地ルーチンに流れてしまいミサイルを無駄うち。
前進射撃と急速前進の干渉。
…まいーか。


追記

これからの方針です。
飛行以外の相手に大変苦戦しました。
対アラクネーの秘策であるサリッサ計画(いまつけた)、
およびサリッサと対車両予測のチップ共有を図りたいと思います。
おそろしくチップ領域を食うので、とても実現できるかどうかわかりませんが、
がんばりたいと思います。

どんな計画か気になる方は
アラクネー&ラスティネール限定大会に出したG3-SG1をご覧ください。
予測射撃機以外は苦手ですけれど。


サブ領域あと3つくらいほしいです。
どうにかなりませんか。

拍手[0回]

総合2位。
わーい。

・・・出来すぎですよと。

エントリナンバの差でアラクネー地獄から抜け出せたあたりで波に乗ったのでしょうか。
せっかくのコメント大会ですので、頂いたコメントの紹介と反応とお礼をしたいと思います。



>07 RYE.CHP メルザ・ウン・カノーネ ライ ( アラクネー アラクネー アラクネー )
>機体構成:メルザ・ウン・カノーネ(アラクネー) 武装:カミミ 装甲:150熱 OP:冷冷盾盾

>ムラマサ+タイフーンなカノンアラクネー。
>予測射撃による遠距離砲撃をメインとする。距離を無視しているのか、敵機が見えている限り
>攻撃の手を休めないため近づくのも大変。弾幕が厚く、そこにミサイルが織り交ぜられ
>敵機の耐久を削っていく。
   今回の対地コンセプトは対車両でした。
   そのため距離判断は行っていません。
   今後対応する予定です。
   
>ミサイルの使い方が面白く、攻撃する際に次々とターゲットを切り替えながらミサイルを発射、
>1機で全敵機に対してミサイル攻撃を行う。
   思いつきで実装してみましたが、注目していただいてありがとうございます。
   ジャンプ射撃3連射で別々の敵に撃っています。
   ・できるだけ早期に全敵車両のECMを使い切らせたい
   ・近距離での対ジャンプミサイルが怖いので、できるだけジャンプを抑制したい
   ・燃費の観点から、できるだけジャンプ射撃回数を少なくしたい
   ・飛翔弾を見ながら乱射とジャンプ射撃を使いわけるにはチップ数を食う
   ・味方のミサイルに反応して攻撃を中断する回数を少なくしたい
   ・分散ロックをするにはカウンタが足りない可能性があった
   以上の理由からですが、後方の敵に向かうミサイルは墜落するなどして
   攻撃面で無駄が多かったような気がします。

>そして堅い。150mm+盾2枚ということもあるが、ガードを使ってより一層堅くなっている。
>ミサイルも敵弾もジャンプで避けれるときは避け、避けることが難しいときは着実にガード。
   ありがとうございます。
   まだまだ納得のいく動作ではありませんので、さらに良くして行きたいと思います。
   
>対空も厚い弾幕とムラマサで着実に落としていく。
>ムラマサが当たってもよし、カノンが当たってもよし。
>ビームを避けず、地雷も盾で耐えるため、「あろまや飯店」戦ではデス宅配した後に
>ビームを撃ちにきたあろまんじゅう揚をカノンで打ち砕いていた。
   地雷は領域不足のため無視してしまいました。
   フライドはあきらめるしかないと思っていましたが、運も味方してくれたようです。
   コメント感謝です。


>07 RYE.CHP メルザ・ウン・カノーネ ライ ( アラクネー アラクネー アラクネー )
>遠距離砲撃タイプの砲戦アラクネー。
>対車両射撃ルーチン搭載!
>ただしこのリーグはほとんど多脚と飛行しかいなかったのであまり活躍できず、残念。
>ためしにQueen4と戦わせて見たら勝っていたので精度は良さそうです。
   車両が少なすぎました。嬉しいことではありますが。
   精度にはこだわったつもりですので、わざわざ見て頂けて嬉しいです。

>対空はムラマサとタイフーンで戦うオーソドックスなタイプ。
>同リーグのアラクネ勢ではもっとも対空性能が高いようです。全機撃墜してよく勝っていました。
   対車両射撃が改良したてだったのでそこを自薦しましたが、
   実は対飛行のほうが時間をかけているかも知れません。
   成果が上がっているようでなによりでした…!

>対車両射撃ルーチンを多脚相手にも使用しているようですが、さすがに当たってなかった様な気がします。
>カノン装弾数が95と少なめで射撃開始距離が遠いので他の砲戦アラクネーは苦手っぽいです。
>場合にもよりますが弱カノンに変えてもいいかもしれません。そうすれば装弾数120まで積めます。
   対多脚は前回同様完全に無視、
   でも狙撃よりは有効だということでダメもとで対車両予測に流してます。
   せっかくコメントしていただいたのに申し訳ないです。
   
>ジャミング時に旋回してしまうため燃料切れを起こしていました。燃料切れしなければ勝てそうな感じなので惜しかったです。
   動作チェックが間に合わなかった部分が多かったです。
   旋回を繰り返すのは修正が容易なので、エントリ前に気づいていればなぁ・・・
   しっかり修正して次回に活かしたいです。
   お二方、ありがとうございました!



ここからは自己紹介です。
今回の機体は、団体戦に投入したランカ専用ガンヘッドを再評価し構成しなおしたものです。
ガンヘッドだといい加減しつこいかなーっと思って別の名前をつけてみました。
名前の由来についてはこちらを参照。

再構成にあたっては、団体戦直後からいじりまわしていた
対ジェイラー・対ノーランダー専用ルーチンを思い切って排除。
これに伴う敵機の機種・距離の判断の簡略化を経て、
規模にして2/3、サブルーチン約一個分のプログラム領域を確保しています。

この空いた領域を利用して、団体戦では一部しか搭載できなかった
対飛行ルーチンを追加搭載しました。
実験機のすべての機能を搭載できたわけではないですが、
攻撃力は100%発揮できたはずです。
また防御面でも、ミサイル回避をサブ領域からメイン領域に移し対飛行専用回避を導入、
より的確な回避動作をするようになっています。

対飛行のおおまかな動作は以下のとおり。
・敵が近距離にいる場合のみ定期ムラマサ。
・集中ロック+範囲指定射撃により、被ロック0で油断している敵を狙撃。
・集中ロックターゲットを維持しつつ、最も近い敵の被弾を検知。
・被弾状態の敵が近くにいる場合、もっとも早く反応した味方が追撃ミサイルを撃つ。
・追撃ミサイルのリアクション時間を短くするため、できるだけ回避ジャンプを行わない。
・急速移動+ジャンプによるミサイル回避
・超至近距離または複数発のミサイルはガード

あとは改良型の対車両予測をサブに組み込んで完成。
射撃は判断が面倒なので常に16連射、
ループ内で仰角や方位変化の倍率などを交互に再計算して
4fごとに方位指定を行っています。
飛翔弾検知も4fごとに半径60mで行い、検知した瞬間に回避動作をとれるようにしました。
でもレールガンは厳しいです。

こんなところでしょうか。

拍手[0回]

全国津々浦々のリスナーのみなさんこんにちは!(電波的な意味で)
CHPのやりすぎでPSPの電源切れてるのに開発ルームのBGMが聴こえるようになったライです。
はい、重症です。

書こう書こうと思いつつ、文章がまとまらず更新してませんでした。
溜まってる分一気に吐き出そうかと思っとります。


さて、コメント分担テスト大会であります。
審判の負担を軽減するための分担ルールですが、
気軽にコメントしてもらえるような雰囲気作りが肝心だな、と思いました。


コメントされる側としては、細かい点まで見てもらえるのは嬉しいです。
一方で、力を注げば注ぐほど、他のコメンテーターにプレッシャーを与えてしまうこともあるかもしれません。
僕はけっこうプレッシャーを感じて、実はけっこうしんどかったですw


気にするなというのは簡単ですが、
同じ機体にコメントする人がもうひとりいるので、ちょっとした競争心を煽られてしまいました。
あまりに簡単なコメントでオーナーを落胆させたくないというのもあります。


オーナーが嬉しいと思うコメントを。
他の人が見ても分かりやすく。
別の審判も気軽に口出しできるように。
なかなか難しいですよねぇ。


ん、ところで、オーナーがもらって嬉しいコメントというのはどういったものでしょうか?


自分の感覚だけではありますが・・・
・機体構成や戦術の解説。
   そんなの自分には分かりきってます。
・試合中に活躍した場面。
   意図したものであれば一安心、
   意外なことなら、そういうこともあるのか、という感じ。
・いいところ。
   これは素直に嬉しかったりします。
・わるいところ。
   自分の機体の弱点は把握していたり、
   あえて無視した部分であったりするので、サラッと流したい。
・改良案。
   嬉しいというよりはありがたい。でも改良するのを面倒に思ったりもする。



どうしようノ|'ω'|ヽ三ノ|'ω'|ヽ
我がまますぎて褒めることしか思い浮かばない。
ただ褒めるだけじゃ嫌味に取られることもあるしなぁ。


とここでひとつのアイデアを。

コメントってのは淡々と綴るレポートじゃない。
人を引きつけるような「読ませる」文章を書くことができれば・・・!
感情や、感情の変化を見せるほうが人の心を掴みやすいはずだ。

というわけで練習も兼ねて、
一番書きやすそーな「三十六計酒酔零式甲」を勝手にコメントさせてもらっちゃいます。




03 DIT80810.CHP 三十六計酒酔零式甲 大犬太 ( トリンカー ) x1


ちょwお前舐めてんのかwww1機編成ってwwww
もしかしたらレギュレーションを間違えたのでしょうか。
装甲は極薄、武装も貧弱極まりないたった1機のトリンカー。
どう見ても試合を捨ててるようにしか思えません。本当にありがとうございました。
とりあえず参加記念ってことで試合開始。

おー、逃げる逃げる。
まるで追い回されるニワトリのよう。
しかしさすがスプートリンカー、逃げ足だけは速い。

速い…?

え、待って、これ速すぎるよ!
攻撃があたらない!
攻撃が届かない!
あと全然近づけない。
まさかこれは…

試合終了、判定勝利。
完全に、してやられました。

すべては当たらず、近づかれず、決して負けないための布石。
相手は当たるはずもない攻撃を仕掛けたり、
無意味に前進するだけで、もどかしく思うのは私だけじゃないはず。
3対3という前提条件を崩すことで集中ロックの穴をつかれ、
味方同士で銃を向け合っているチームもありました。これが本当の誤射というやつ。
よくこんな作戦を思いつくものだと感心しきりでした。
おそらく空前絶後、最高速のかもめのように次元違いの性能を手に入れた逃げトリンカーです。




















出 直 し て く る

拍手[0回]

忍者ブログ [PR]


Designed by A.com
プロフィール
HN:
ライ
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
ブログ内検索
最新コメント
[11/12 DSLR-A850]
[07/11 ライ]
[07/11 ニムロド]
[06/06 ライ]
[06/05 6四の兵]
最古記事
カウンター
最新トラックバック