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カルネージハートポータブル
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総合2位。
わーい。

・・・出来すぎですよと。

エントリナンバの差でアラクネー地獄から抜け出せたあたりで波に乗ったのでしょうか。
せっかくのコメント大会ですので、頂いたコメントの紹介と反応とお礼をしたいと思います。



>07 RYE.CHP メルザ・ウン・カノーネ ライ ( アラクネー アラクネー アラクネー )
>機体構成:メルザ・ウン・カノーネ(アラクネー) 武装:カミミ 装甲:150熱 OP:冷冷盾盾

>ムラマサ+タイフーンなカノンアラクネー。
>予測射撃による遠距離砲撃をメインとする。距離を無視しているのか、敵機が見えている限り
>攻撃の手を休めないため近づくのも大変。弾幕が厚く、そこにミサイルが織り交ぜられ
>敵機の耐久を削っていく。
   今回の対地コンセプトは対車両でした。
   そのため距離判断は行っていません。
   今後対応する予定です。
   
>ミサイルの使い方が面白く、攻撃する際に次々とターゲットを切り替えながらミサイルを発射、
>1機で全敵機に対してミサイル攻撃を行う。
   思いつきで実装してみましたが、注目していただいてありがとうございます。
   ジャンプ射撃3連射で別々の敵に撃っています。
   ・できるだけ早期に全敵車両のECMを使い切らせたい
   ・近距離での対ジャンプミサイルが怖いので、できるだけジャンプを抑制したい
   ・燃費の観点から、できるだけジャンプ射撃回数を少なくしたい
   ・飛翔弾を見ながら乱射とジャンプ射撃を使いわけるにはチップ数を食う
   ・味方のミサイルに反応して攻撃を中断する回数を少なくしたい
   ・分散ロックをするにはカウンタが足りない可能性があった
   以上の理由からですが、後方の敵に向かうミサイルは墜落するなどして
   攻撃面で無駄が多かったような気がします。

>そして堅い。150mm+盾2枚ということもあるが、ガードを使ってより一層堅くなっている。
>ミサイルも敵弾もジャンプで避けれるときは避け、避けることが難しいときは着実にガード。
   ありがとうございます。
   まだまだ納得のいく動作ではありませんので、さらに良くして行きたいと思います。
   
>対空も厚い弾幕とムラマサで着実に落としていく。
>ムラマサが当たってもよし、カノンが当たってもよし。
>ビームを避けず、地雷も盾で耐えるため、「あろまや飯店」戦ではデス宅配した後に
>ビームを撃ちにきたあろまんじゅう揚をカノンで打ち砕いていた。
   地雷は領域不足のため無視してしまいました。
   フライドはあきらめるしかないと思っていましたが、運も味方してくれたようです。
   コメント感謝です。


>07 RYE.CHP メルザ・ウン・カノーネ ライ ( アラクネー アラクネー アラクネー )
>遠距離砲撃タイプの砲戦アラクネー。
>対車両射撃ルーチン搭載!
>ただしこのリーグはほとんど多脚と飛行しかいなかったのであまり活躍できず、残念。
>ためしにQueen4と戦わせて見たら勝っていたので精度は良さそうです。
   車両が少なすぎました。嬉しいことではありますが。
   精度にはこだわったつもりですので、わざわざ見て頂けて嬉しいです。

>対空はムラマサとタイフーンで戦うオーソドックスなタイプ。
>同リーグのアラクネ勢ではもっとも対空性能が高いようです。全機撃墜してよく勝っていました。
   対車両射撃が改良したてだったのでそこを自薦しましたが、
   実は対飛行のほうが時間をかけているかも知れません。
   成果が上がっているようでなによりでした…!

>対車両射撃ルーチンを多脚相手にも使用しているようですが、さすがに当たってなかった様な気がします。
>カノン装弾数が95と少なめで射撃開始距離が遠いので他の砲戦アラクネーは苦手っぽいです。
>場合にもよりますが弱カノンに変えてもいいかもしれません。そうすれば装弾数120まで積めます。
   対多脚は前回同様完全に無視、
   でも狙撃よりは有効だということでダメもとで対車両予測に流してます。
   せっかくコメントしていただいたのに申し訳ないです。
   
>ジャミング時に旋回してしまうため燃料切れを起こしていました。燃料切れしなければ勝てそうな感じなので惜しかったです。
   動作チェックが間に合わなかった部分が多かったです。
   旋回を繰り返すのは修正が容易なので、エントリ前に気づいていればなぁ・・・
   しっかり修正して次回に活かしたいです。
   お二方、ありがとうございました!



ここからは自己紹介です。
今回の機体は、団体戦に投入したランカ専用ガンヘッドを再評価し構成しなおしたものです。
ガンヘッドだといい加減しつこいかなーっと思って別の名前をつけてみました。
名前の由来についてはこちらを参照。

再構成にあたっては、団体戦直後からいじりまわしていた
対ジェイラー・対ノーランダー専用ルーチンを思い切って排除。
これに伴う敵機の機種・距離の判断の簡略化を経て、
規模にして2/3、サブルーチン約一個分のプログラム領域を確保しています。

この空いた領域を利用して、団体戦では一部しか搭載できなかった
対飛行ルーチンを追加搭載しました。
実験機のすべての機能を搭載できたわけではないですが、
攻撃力は100%発揮できたはずです。
また防御面でも、ミサイル回避をサブ領域からメイン領域に移し対飛行専用回避を導入、
より的確な回避動作をするようになっています。

対飛行のおおまかな動作は以下のとおり。
・敵が近距離にいる場合のみ定期ムラマサ。
・集中ロック+範囲指定射撃により、被ロック0で油断している敵を狙撃。
・集中ロックターゲットを維持しつつ、最も近い敵の被弾を検知。
・被弾状態の敵が近くにいる場合、もっとも早く反応した味方が追撃ミサイルを撃つ。
・追撃ミサイルのリアクション時間を短くするため、できるだけ回避ジャンプを行わない。
・急速移動+ジャンプによるミサイル回避
・超至近距離または複数発のミサイルはガード

あとは改良型の対車両予測をサブに組み込んで完成。
射撃は判断が面倒なので常に16連射、
ループ内で仰角や方位変化の倍率などを交互に再計算して
4fごとに方位指定を行っています。
飛翔弾検知も4fごとに半径60mで行い、検知した瞬間に回避動作をとれるようにしました。
でもレールガンは厳しいです。

こんなところでしょうか。

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