カルネージハートポータブル
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【脚付き機への射撃】
対空、対スプージェイラー、対ノーランダーは目処がつきました。 問題は砲戦型と車両への対処。 G3-SG1に搭載してるジャンプ予測射撃は 着地点予測射撃型より射程は上なのですが、 機種ごとにプリセットを用意するか、敵のジャンプ距離を実測しないと使えない上に 敵が正面を向いていないと正確に予測できません。 これではチーム戦で不利なので、 敵がこちらを見ているかどうかで予測の仕方を変えようかと。 敵が正面を向いているか? Y → 距離プリセット式ジャンプ予測射撃 N → 方位観測の履歴からジャンプ予測射撃 それとも距離プリセット式でarcsinかarctanを近似して・・・ うーん、なんだかよく分からなくなってきました そもそもジャンプ予測射撃は1発目で跳ばせて2発目を当てるのが目的なので 砲弾飛び交うチーム戦の戦法としては成り立たないような気もします 着地点予測だけで十分かなぁ。 あるいは集中ロックシンクロカノンか。 味方と敵の距離が問題。 長距離砲戦の理想としては、一機が敵のジャンプを誘発して、 着地のタイミングに全員でカノンを叩き込むことなのだけど。 うん、ちょっと頭冷やそうか。 【車両への射撃方法】 対車両、これも問題です。 周回機が猛威を振るっているので対策したい。 移動射撃やジャンプ射撃は手数に勝るものの50m以内の至近距離でないと 周回機にはほぼあたりません。 狙撃は発砲までのリアクション時間が長すぎてチャンスが掴みにくいうえ、 直線運動の予測なので周回機に対しては通常射撃よりマシな程度、 70mであたらないこともしばしば。 乱射は無駄弾が多すぎると思うので除外。 というわけで一番いいのは通常射撃による方位予測だと思います。 通常射撃は満載時、約11f(※)で発砲可能で、 車両の周回半径程度ならブレも気にならない。 ※敵のいる角度やカウンタ指定の方位修正が大きいと発射タイミングがずれる。 射撃はこれでいくとしよう。 【格闘旋回】 格闘による旋回は2f目以降に ロック中の敵、あるいは至近距離の敵を正面に捉える旋回が働いて、 その旋回量は2~4f目がぴったり10°と驚嘆の数字。 たしか月影も同じですね。 5f目以降は3°しか旋回しないので4f周期でキャンセルすれば 24f弱で180°旋回できる計算です。 回りこまれたら適宜格闘をはさむといいかもしれません。 【予測旋回】 予測といってもカウンタは使いません。 敵の右側面であれば左側に、左側面であれば右側に敵を捉えることで 敵の進行方向を正面におき、射撃可能な角度を長く維持できます。 敵を真正面に捉えてしまう格闘は、この旋回には使えそうにないので ※アウェイ側の機体から「ターゲットの向き」を取得して計算。 ※9f目までの累計旋回角度。 急速旋回 2.0 / 5.7 / 10.8 / 16.7 / 23.2 / 30.2 / 37.6 / 45.5 / 53.7 キャンセル急速旋回 2.0 / 5.7 / 10.8 / 17.1 / 24.5 / 32.7 / 41.6 / 51.2 / 61.2 特殊動作 2.6 / 7.4 / 14 / 22.2 / 31.7 / 42.3 / 52.9 / 64.5 / 74 4fで30°旋回できる格闘と雲泥の差です。 まぁ仕方ない。 特殊動作は旋回角度に周期性がありますが、 急速旋回は連続やキャンセルで行うと、ある程度旋回速度が維持されます。 特殊動作1回分以上の旋回を行う場合は急速旋回のほうが有利ですが まぁ、それほど大きな旋回は必要ないので特殊動作を採用してみます。 自動旋回も敵を側面に捉えるようにすると効果覿面僕イケ(ry あとは、これらを利用しつつどう立ち回るかですよね・・・ 回避との両立が難しい。 いっそ足とめてカノンガードしつつ撃ち合うとか? そんなバカな。 PR この記事にコメントする
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