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カルネージハートポータブル
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簡易レーティング:グランデリニアpdt5
2074(21-22-19-22)

6四の兵さんとこのバジイカと比べてしまうと天地の差だが
ランゴリアーズのときの試作機体よりは上等と言っていいかな

勝ち星の増加でいうとAで+2、Bで+1、Cで+1
とはいえ着地予測を搭載したのはそのあとだったから、ランゴリアーズとあまり差はないのかもしれない。

相変わらずIBISの「頭上はりつき」には弱い。
対ジャミングも壁周回すらまだ未実装


■軌道予測射撃
前回からの改善点はまず、軌道予測射撃を更新間隔6fまで延長したこと。

5f周期のものでは自機からみて1.5度/fを越える速度で周回する敵に対して発射抑制が働いていたのだが、2.0度/fまではスムースに弾が発生するようになる。
これは言ってみれば初弾発射時間が短縮されたのと同じで、即座に反撃することで牽制による封殺を防ぐ。

また、射撃チップでは1発のみの発射としていながら、
射撃終了を検出できず10数発も連射してしまう可能性も低減された。

この現象の要因は二つあり、
・カウンタ指定の前のフレーム、5fループの第4fで射撃状態をチェックしていたこと
・敵機の周回速度がたいていの場合 0.75度/fより大きく2.0度/f以下であること

これらが揃っている場合2~3fの旋回時間と抑制が発生し、
弾体の発生は3f目、あるいは4f目となる。
4f目または5f目には「静止」と表示されるが、
コンソールは「予定」を表示しているため実際に静止するのは5f目、あるいは6f目である。
したがって4f目には射撃終了を検出できない。

更新周期を6fにすることで2.0度/f以下の速度ならば再射撃は起こらなくなる。

こういうわけでトリガーハッピーの原因は分かったんですがひとつだけ。
カウンタ指定と同じフレームで射撃状態をチェックするのが一番確実だ、ということです

抑制を軽減するために6f周期にしてみたらたまたま再射撃の頻度も激減しただけで、
この方法ではごく近くの直角に近い周回機に対しては連射の可能性があります。

うーむ、こんなことしてるより近接戦鍛えたほうがいいよな……

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