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カルネージハートポータブル
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参加させていただいたチーム「超時空妄想カルポ」は11位でした。
2B,3Cともに正逆全勝。
冥界とチァーイカの熱攻め、
チァーイカとアラクネーのミサイル、
アラクネー&冥界の盾盾コンビの近接戦。
とてもバランスのいい構成でした。
cockroachさんパスさん、ありがとうございました。

明暗を分けたのが1Aリーグ。
うちのアラクネーは突撃機対策に固執するあまり完全な迎撃機と化していて
味方が突撃してるのに後方でぼんやりしてることが多かったです・・・ごめんなさい

飛行をロックしているときは、味方が前方800m以内かつ100m以遠ならば
急速前進で味方の援護に向かうのですが、飛行以外のときはこのチップを踏んでないのですよね。
これはマズかった。

他気になった点としては、
開幕大ロケの直撃を受けて260くらいのダメージを受けている試合があったこと。
レールバッド対策をとっていなかったこと。
冥界に刈られること。
対熱装甲を選んだこと(団体戦といえばレールバッドの巣窟だというのは承知してたのに)。

とりあえずこのへんでしょうか。
ロケットは回避方向を一定にすればある程度改善するはず。
冥界は相手との距離を見て前進射撃と後ジャンプ射撃を切り替えで。
レールバッド対策はこれからの課題。

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■第6回団体戦
アップ先: jupiter
ファイル名: RYE.CHP
オーナー名: ライ
チーム名: 超時空スーパーライブ
機体名: ランカ専用ガンヘッド
フォーメーション: 中
コメント:
ジャンプ予測を廃止して対車両・対スプー・対空に重点を置いたガンヘッド。
・・・じゃないやアラクネーです。キラッ☆

というわけで団体戦間に合いました!
イヤッッホーーーーーーーーゥゥ

・ノーランダー、ジェイラー&トリンカーの各スプー対策ルーチン
・対車両&ホバー方位予測射撃および自動旋回制御
・対空兼用のミサイル回避
・対空追撃ミサイル
・地雷宅配型の飛行へのカウンターミサイル
アバウトにこんなところです
団体戦は突撃機が多いと予想してジャンプ予測は割愛。
どんな組み合わせになるか今から楽しみです団体戦6 エンブレム

エンブレムはニコニコの星間飛行のジャケを持ってきて20080721e.png
適当にトレスし
適当に塗り
適当に縮小を繰り返し
適当にインデックスカラー変換し
完璧にCarPEがCHPデータにしてくれました

明度が落ちてるけど気にしない

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作成中のアラクネーを出そうかと思ったけど果たして間に合うかどうか。
まぁ、一種お祭なのでアバウトでいいとは思うんですが。
さすがに「飛行型をロックしたら何もしない」なんてままで出すわけにはいかないw

これまでの成果
車両・ホバーへの方位予測射撃を作成・搭載。
フレームワークを再構成して対スプー、対車両、対飛行への分岐判断。
近接ミサイルをガード。
方位予測射撃の合間に旋回動作を追加。
対地雷動作をサブ領域に追加。
スプートリンカーはノーランダーと同じルーチンに流して対処。
着地点予測射撃のプロトタイプを作って精度試験。

残りの作業は
・着地点予測射撃の搭載
・定期ミサイルの搭載
・対飛行動作の搭載
・対ジャミング動作の策定、試作
・ジャンプ予測射撃の搭載(チップ数的に不可能)

ジャミング動作以外開発はほぼ終わってるんですが、すでに領域不足気味。
パズルとかスパゲッティとかそういうレベルじゃない。
費用対効果に見合わないものは切り捨てていかないと。

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【脚付き機への射撃】
   対空、対スプージェイラー、対ノーランダーは目処がつきました。
   問題は砲戦型と車両への対処。

   G3-SG1に搭載してるジャンプ予測射撃は
   着地点予測射撃型より射程は上なのですが、
   機種ごとにプリセットを用意するか、敵のジャンプ距離を実測しないと使えない上に
   敵が正面を向いていないと正確に予測できません。
   これではチーム戦で不利なので、
   敵がこちらを見ているかどうかで予測の仕方を変えようかと。

   敵が正面を向いているか?
      Y → 距離プリセット式ジャンプ予測射撃
      N → 方位観測の履歴からジャンプ予測射撃

   それとも距離プリセット式でarcsinかarctanを近似して・・・
   うーん、なんだかよく分からなくなってきました

   そもそもジャンプ予測射撃は1発目で跳ばせて2発目を当てるのが目的なので
   砲弾飛び交うチーム戦の戦法としては成り立たないような気もします
   着地点予測だけで十分かなぁ。

   あるいは集中ロックシンクロカノンか。
   味方と敵の距離が問題。
   長距離砲戦の理想としては、一機が敵のジャンプを誘発して、
   着地のタイミングに全員でカノンを叩き込むことなのだけど。

   うん、ちょっと頭冷やそうか。


【車両への射撃方法】
   対車両、これも問題です。
   周回機が猛威を振るっているので対策したい。
   移動射撃やジャンプ射撃は手数に勝るものの50m以内の至近距離でないと
   周回機にはほぼあたりません。
   狙撃は発砲までのリアクション時間が長すぎてチャンスが掴みにくいうえ、
   直線運動の予測なので周回機に対しては通常射撃よりマシな程度、
   70mであたらないこともしばしば。
   乱射は無駄弾が多すぎると思うので除外。
   というわけで一番いいのは通常射撃による方位予測だと思います。

   通常射撃は満載時、約11f(※)で発砲可能で、
   車両の周回半径程度ならブレも気にならない。   
   ※敵のいる角度やカウンタ指定の方位修正が大きいと発射タイミングがずれる。 
   射撃はこれでいくとしよう。

【格闘旋回】
   格闘による旋回は2f目以降に
   ロック中の敵、あるいは至近距離の敵を正面に捉える旋回が働いて、
   その旋回量は2~4f目がぴったり10°と驚嘆の数字。
   たしか月影も同じですね。
   5f目以降は3°しか旋回しないので4f周期でキャンセルすれば
   24f弱で180°旋回できる計算です。
   回りこまれたら適宜格闘をはさむといいかもしれません。

【予測旋回】
   予測といってもカウンタは使いません。
   敵の右側面であれば左側に、左側面であれば右側に敵を捉えることで
   敵の進行方向を正面におき、射撃可能な角度を長く維持できます。   
   敵を真正面に捉えてしまう格闘は、この旋回には使えそうにないので

   ※アウェイ側の機体から「ターゲットの向き」を取得して計算。
   ※9f目までの累計旋回角度。
   
   急速旋回
      2.0 / 5.7 / 10.8 / 16.7 / 23.2 / 30.2 / 37.6 / 45.5 / 53.7
   キャンセル急速旋回
      2.0 / 5.7 / 10.8 / 17.1 / 24.5 / 32.7 / 41.6 / 51.2 / 61.2
   特殊動作
      2.6 / 7.4 / 14 / 22.2 / 31.7 / 42.3 / 52.9 / 64.5 / 74

   4fで30°旋回できる格闘と雲泥の差です。
   まぁ仕方ない。
   特殊動作は旋回角度に周期性がありますが、
   急速旋回は連続やキャンセルで行うと、ある程度旋回速度が維持されます。
   特殊動作1回分以上の旋回を行う場合は急速旋回のほうが有利ですが
   まぁ、それほど大きな旋回は必要ないので特殊動作を採用してみます。
   自動旋回も敵を側面に捉えるようにすると効果覿面僕イケ(ry


あとは、これらを利用しつつどう立ち回るかですよね・・・
回避との両立が難しい。
いっそ足とめてカノンガードしつつ撃ち合うとか?
そんなバカな。

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1) ECCM(Electronic Counter-Counter Measures)
   ECM装備機体に対する攻撃戦術。
2) 突撃機対策
   バックジャンプ射撃を始めとする地上突撃機対策。
3) 地雷対策
   地雷原の回避および防御。

団体戦への参加は機体がないので見送り。
対飛行予測は射撃精度は高いものの予測精度がアレなのでお蔵入りに。
アラクネー製作に本腰をいれることにする。

今日は1について、対飛行ミサイル戦術を策定、調査。
MTミサイル、つまりムラマサ→タイフーンの連携が有効なのは周知。
そこでより弾数に優れたMYミサイルを試してみた。
ムラマサワイバーンミサイルだ。
(WyvernだけどウィスカーとかぶりそうなのでMYと呼ぶことに。)

結果。
ECMが良く削れる。
以上(*´ー`)y-~

ムラマサ被弾で誘導射程外に吹っ飛んでいくもんだからワイバーンが当たらない。
そもそもワイバーンの威力も大したことはないのだ。
MTのように連続攻撃で修復が終わる前に撃破するなんてラッキーもない。
スプー迎撃も考えると、やはりミサイルの中ではMTがいいようだ。
装弾数の少ないタイフーン。いかにECMを削るか。

【二連ムラマサ】
   これは全然だめだった。
   ミサイル同士の間隔がせまいので、
   被弾処理で「ミサイルが至近にある間ECMを抑制する」機体には効果がない。
   連射するくらいなら単発で十分。

【ディレイムラマサ】
   発射間隔をあけることで一発目が命中すれば二発目でECMを削ることができる。
   発射待ち時間はジャンプかガードで待つ(例:ジャンプムラマサ→ムラマサ)

【MTミサイル】
   本命ではあるが、ミサイルターゲットを僚機と共有すれば9回まわせる。
   三発ずつ余るムラマサを単発、またはディレイ二連で使いECMを削っておく。
   MT装備のアラクネーはこの戦術を採用しているチームが多いはず。

【追撃ミサイル】
   敵が被弾状態のときにミサイルを発射する。
   着弾が間に合う距離、角度なら無駄なく確実にECMを削れる。
   敵の状態チェックの手間や、どの敵をチェックするか、誰が発射するかの判断が難しい。

「追撃ミサイル」方式を実装してみた。
Ch1 := 集中ロックターゲット
Ch2 := ミサイルタイマ

敵が被弾中でなくムラマサが残ってるとき {
   A = 現在時刻
   STOP 1
   B << Ch2
   B + 3
   A >= B ならば {   // 現在時刻がタイマ+3以上
      A >> Ch2    // タイマに現在時刻を設定
      ムラマサ発射開始
      A << Ch1
      カウンタAで敵をロック
      B = ターゲット識別番号
      B >> Ch1   // ミサイルを撃った敵を集中ロックして被弾監視する。
      WAIT
   }
}
敵の動作コードが 91 かつタイフーンが残ってるとき {
   STOP 1
   A = 現在時刻
   B << Ch2
   A <= B のときは他の味方が撃った後なのでreturn
   A + 0.7   // 発射してますよの合図
   A >> Ch2
   ムラマサ残弾4以上ならムラマサ、そうでなければタイフーン発射開始
   B = ターゲット識別番号
   B >> Ch1   // 集中ロック維持
   WAIT
}

定期ムラマサを行い、敵が被弾したら追撃ミサイルを発射する。
カノンで敵が被弾した場合にも追撃ミサイルを発射できる。
追撃時に動作コードを調べているのは、起き上がり状態からでは遅すぎるから。
大ダメージ状態は14fくらいしか続かないので、
現在時刻+0.7秒経過、以降に敵が大ダメージ状態であれば追撃ミサイルがヒットしたとみなせる。
味方なり自分が追撃の追撃のミサイルを発射できるというわけ。
これに距離判断を追加すれば一応ミサイルは完成。

3対1や3対2なら有効なはず・・・
被ロック2以上で距離をとられるとどうしようもないですが。
ジャミング対策も皆無。
どうしたものか。

※補足
大ダメージ状態である時間は被弾の状況によって変化する。
ので、14fくらいしか続かないというのは嘘でしたごめんなさい
このプログラムなら問題はないはず。

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対飛行予測射撃を作成中。
精度試験として90°~55°くらいまでは静止ターゲットに当てられるようになった。
式を入れ替えれば0°~35°でも当てられると思う。
このルーチンだけで3フレームもかかっているので、
予測要素を入れると6フレーム、仰角の予測も入れると9フレームほどかかると予測。
仰角は固定だとまったくあたらなかったので予測は必須のようだ。
領域節約のためにカウンタ取得で得られる仰角を元に近似式を立てようとしてたけど、
敵のいる方向と高度の両方を加味するとコサインの近似が必要になるので逆効果。
しかし9フレームかぁ…。
前回の射撃前後での敵の位置変化を記録したほうが楽な気もしなくはない。

という記事を別の場所で書いて3ヶ月がたち、ようやく足がかりが掴めて来ました。
ジャンプ機のタイマン用だったアラクネー、G3-SG1をベースに対飛行予測射撃を開発中です。

現在の進捗状況。
・仰角内の静止したターゲットには当てられる
・燃料切れで静止したターゲットを打ち落とすにはもってこい
・軌道を予測するのが難しい
・簡易予測でも計算に12fもかかっているので、予測できたところでかわされる。

もうどうしたら・・・

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前作のCHASSEURはスクリーンさんのダークコフィン、ベルフェゴールのスパー機に選んでもらったみたいです。
光栄の至り。
まぁ、ホバー相手だとロケット死蔵したりするんですががが。

今大会の機体は純粋に撃つ、避ける、という動作しかしないので反省もなにもないのだけど、収穫が3つほど。
ミサイル回避の改良と、
対飛行ルーチンが一応形になったこと。
もひとつはごにょごにょ・・・まぁそのうち。

さておき、ミサイル回避は大きく進歩しました。
CHASSEUR Cからとりいれた特殊バックロールからの伏せ回避。
今回は、可能なときは連続で伏せ回避しますが、無理そうなときはジャンプ回避もします。
エントリー機は回避後にスタンブル(被弾でなく)するバグがありましたが、
バグとりしたらベルフェゴール3機相手に120秒間生き残ったりできるようになりました。
月影・・・恐ろしい子!

ECMなしにしてはそこそこの持久力なので、このまま加修修でいきたいな。
問題は突撃機が目くらましのごとく撃ってくるミサイルをどうするかですね。
回避はいいとしてその後とくにスプー機。
とりあえず丸投げ( 'ω'っ   )っ

対飛行に関しては改善の余地ありだけど、チャーイカ3機には対抗できそうな感じ。
地雷・爆弾搭載機には突っ込まないようにしないと痛い目に遇うけども。


さて、次はアサルト大会・・・?
これはどうしたものか。
スプー月影を完成させるべきか否か(待て

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かるぽのブログ読んで回ってたらいつのまにか自分で作ってました。
手段が目的になっていたという奴でしょうか。
違いますね。さっそくいきましょう。

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■第8回2ch大会
アップ先:jupiter
ファイル名:RYE.CHP
オーナー名:ライ
チーム名:夢色チェイサー
レーティング登録:有
設計図数:1
コメント:
いつもの月影を大幅に変更。未調整ですが対空はやってくれる・・・はず
-----------------------------------------------------

ライの作った月影7機目ということでRT-07の型式を与えてます。
とりあえず、これまで作ったものを先に紹介してみます。

XRT01 回避試験機
回避を先に作るっていうお決まりのパターンですね。ただのジャンプ回避です 

RT-MX 月影回避試験機
ジャンプ射撃で撃ち返します  

RT03E フレーム計測機
相手の高度や方位、経過フレームなどのデータを監視する調査用機体。今も現役。

XRT04 双雷
二連冷却アサルト機。キャンセル機動で格闘したがるけど回避はジャンプ射撃。

----ここで一度飽きて半年ほど放置してましたw

XRT04B 双雷弐型
ビームへの換装とフレームワーク変更、地雷検知追加など

 X1 技術試験型月影
着地点予測ロケット、格闘コンボ、ミサイルの伏せ回避などの検証

XRT2 技術試験型月影
X1の改良、ショットガンと格闘の連携、横急速移動の採用。

 RT-05 ストラトキャスター
スプー格闘月影。カノンアラクネーに30mくらいまで近づけます(笑)

BR-09Y Agnus Dei(アニュス・デイ) 
ビームとロケットの予測射撃を本格的に搭載した、CHASSEURの原型

BR-09Y Glockenspiel(グロッケンシュピール) 
対車両の方位予測射撃型。ジャンプ予測との複合など派生多数

BR-09A Belcat(ベルキャット) 
予測は対アラクネーに絞って調整。

RT-06A CHASSEUR(シャスール)
Belcatをさらに調整して大会初参加、第2回新人戦第6位

RT-06B CHASSEUR
大会後のデバッグと機能追加および、新規バグの追加。

----ここでちょっとアラクネーに浮気しはじめる

RA-02A ゼロタイプ
6連大ミサの前ジャンプ機体。36チップひとりぼっちの・・・・・大会第2位

RA-02B ゼロB
微妙な改良。

XRT06C CHASSEUR C
ビームと手榴弾のみのソフトウェア改良機体、燃料限定戦第13位

RA-03 G3
履歴利用の予測射撃を搭載、領域全域を射程に収める砲戦アラクネー

RA-03S G3-SG1
地面の高低に対応、非ジャンプ機への予測を追加。アラクネー&ラスティネール限定大会第3位

RT-07 CHASER BOOST
第8回大会出場←いまここ


こうやって細かく見てみると7番目どころではない気が。

 

-----------------------------------------------------
RT-07 CHASER BOOST
  100mm対熱 加修修 TUNING150%/113% 消費129%
  プラズマビームガン x170
  ナパームレイン x20
  ヴァイパー小型M x8
------------------------------------------------------

初代CHASEEURの後継機として妄想中のCHASEEUR Bst.(シャスール・ブースト)の一部性能試験機です。

というと言い訳がましいですが、だってショウガナイジャン!

CHASEEURシリーズの売りだった着地点予測射撃も今回オミットされてるので、元々の仮想敵だったはずのアラクネーにもまったく勝てる気がしません。

前作からの改良点としては、回避方向を壁スイッチ(と味方スイッチ)で行っているので壁にぶつかることが格段に少なくなったのが一点。

ECMを排除したことでミサイル回避をバージョンアップする必要に迫られ、それなりにしたのが一点。

対空動作を一新してハード的にも飛行に強くなったのが一点。

こんなところでしょうか。

反省点は多々ありますが、とりあえずこのへんで。 

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